Catalogue de jeux de société

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1821 - Sauve qui poule

1821 - Sauve qui poule Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de parcours sympathique pour les plus jeunes qui leur permettra de s’initier en douceur à la réflexion tactique, à faire des choix. Un jeu coopératif mais pas trop. Si un joueur attrape la poule, il gagne la partie. Mais si la poule attrape n’importe quel joueur… Alors TOUS les joueurs perdent la partie.

Règle du jeu : 
A son tour, le joueur lance les dés Renard. Il attribue les dés à aux renards et les fait avancer du nombre de cases indiqué par leur dé.
Où le renard a-t-il atteri ?

  • Sur une case du parcours ou sur une case de départ ? : ces cases n’ont aucun effet et il ne se passe rien.
  • Sur une case « oeuf » ? : le renard avance encore de deux cases !
  • Sur une case « chasseur » ? : Le renard doit reculer de deux cases

Pour terminer, on lance le dé Poule qui avance sur le plateau du nombre de cases indiqué sur le dé. Les cases Œufs et Chasseurs n’ont aucun effet sur la poule. On retire tous les dés posés sur les cartes Renard et c’est au tour du joueur suivant de lancer les dés.
La partie se termine quand :

  • un renard arrive sur la case où se trouve la poule ou la dépasse. Le joueur de ce renard remporte la partie.
  • la poule dépasse un renard. Tous les joueurs perdent la partie et la poule est la grande gagnante.

1821 - Sauve qui poule

1821 - Sauve qui poule Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de parcours sympathique pour les plus jeunes qui leur permettra de s’initier en douceur à la réflexion tactique, à faire des choix. Un jeu coopératif mais pas trop. Si un joueur attrape la poule, il gagne la partie. Mais si la poule attrape n’importe quel joueur… Alors TOUS les joueurs perdent la partie.

Règle du jeu : 
A son tour, le joueur lance les dés Renard. Il attribue les dés à aux renards et les fait avancer du nombre de cases indiqué par leur dé.
Où le renard a-t-il atteri ?

  • Sur une case du parcours ou sur une case de départ ? : ces cases n’ont aucun effet et il ne se passe rien.
  • Sur une case « oeuf » ? : le renard avance encore de deux cases !
  • Sur une case « chasseur » ? : Le renard doit reculer de deux cases

Pour terminer, on lance le dé Poule qui avance sur le plateau du nombre de cases indiqué sur le dé. Les cases Œufs et Chasseurs n’ont aucun effet sur la poule. On retire tous les dés posés sur les cartes Renard et c’est au tour du joueur suivant de lancer les dés.
La partie se termine quand :

  • un renard arrive sur la case où se trouve la poule ou la dépasse. Le joueur de ce renard remporte la partie.
  • la poule dépasse un renard. Tous les joueurs perdent la partie et la poule est la grande gagnante.