Catalogue de jeux de société

Retrouvez tous nos jeux de société disponible à la location

2469 - LES HEROS DE KASKARIA

2469 - LES HEROS DE KASKARIA Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de stratégie. Le but est d\\’avoir le plus de pépites. 

Règle du jeu :

Chaque joueur possède donc un arpenteur ET un griffon, qui sont placé chacun d\\’un coté du plateau. On mélange les cartes et on en distribue (ou on fait piocher) 5 cartes par joueurs. Le reste des cartes est posé sur le plateau de jeu (à l\\’emplacement prévu), il constitue la pioche. On retourne 3 de ces cartes sur les emplacements restant et le dernier servira de défausse.

Le but du jeu est d\\’atteindre le cratère avec son arpenteur OU son griffon mais pas seulement! En effet les joueurs recevront une partie du trésors en fonction du classement. Celui qui récupère l\\’amulette gagne deux pépites puis sept puisqu\\’il est arrivé premier. Le deuxième en reçoit quatre et le troisième une. Oui mais cela pour chacun de ces meeples. Donc ce n\\’est pas parce qu\\’on arrive le premier que l\\’on va forcément gagner! Le gagnant est donc celui qui aura le plus de pépites d\\’or à la fin de la partie. S\\’il y a égalité entre 2 joueurs c\\’est celui qui est arrivé au cratère qui l\\’emporte.
Pour faire avancer les meeples il faut jouer des cartes. On peut le faire dès qu\\’on a 2 cartes (ou plus) de la même couleur. En abattant nos cartes on peut soit avancer notre arpenteur, soit notre griffon ou récupérer des pépites d\\’or soit les 3 en même temps en fonction du notre de cartes que nous sortons de notre jeu.

2469 - LES HEROS DE KASKARIA

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Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de stratégie. Le but est d\\’avoir le plus de pépites. 

Règle du jeu :

Chaque joueur possède donc un arpenteur ET un griffon, qui sont placé chacun d\\’un coté du plateau. On mélange les cartes et on en distribue (ou on fait piocher) 5 cartes par joueurs. Le reste des cartes est posé sur le plateau de jeu (à l\\’emplacement prévu), il constitue la pioche. On retourne 3 de ces cartes sur les emplacements restant et le dernier servira de défausse.

Le but du jeu est d\\’atteindre le cratère avec son arpenteur OU son griffon mais pas seulement! En effet les joueurs recevront une partie du trésors en fonction du classement. Celui qui récupère l\\’amulette gagne deux pépites puis sept puisqu\\’il est arrivé premier. Le deuxième en reçoit quatre et le troisième une. Oui mais cela pour chacun de ces meeples. Donc ce n\\’est pas parce qu\\’on arrive le premier que l\\’on va forcément gagner! Le gagnant est donc celui qui aura le plus de pépites d\\’or à la fin de la partie. S\\’il y a égalité entre 2 joueurs c\\’est celui qui est arrivé au cratère qui l\\’emporte.
Pour faire avancer les meeples il faut jouer des cartes. On peut le faire dès qu\\’on a 2 cartes (ou plus) de la même couleur. En abattant nos cartes on peut soit avancer notre arpenteur, soit notre griffon ou récupérer des pépites d\\’or soit les 3 en même temps en fonction du notre de cartes que nous sortons de notre jeu.