Retrouvez tous nos jeux de société disponible à la location
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu de réflexion. Construisez chemins et ponts pour relier les Pagodes entre elles !
Règle du jeu :
Placez judicieusement les pièces nécessaires ? la construction de chemins et de ponts pour vous rendre d’une Pagode ? l’autre ! Quels étages de chaque Pagode relierez vous ensemble pour trouver la solution ?
Propose 80 défis de niveau de difficulté? croissant.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
En aidant les lièvres à rejoindre leur gîte, votre enfant développe réflexion et logique. Sur 5 niveaux de difficulté croissants, il choisit un des 60 défis. Il place d’abord les pièces comme indiquées sur le schéma dans le livret puis essaie de trouver la combinaison en bondissant au-dessus d’obstacles, fixes ou mobiles, pour que le lièvre rejoigne son gîte. Au fur et à mesure, les défis deviennent de plus en plus complexes ! Trop difficile ?
Nombre de joueur : 1 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de logique sur les dinosaures.
Règle du jeu :
L’Archipel des Dinosaures est un jeu au cours duquel vous devrez réussir à séparer les herbivores verts des carnivores rouges en plaçant correctement les tuiles «Îles» du jeu pour reconstituer les différents archipels du défi.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Il faut bien observer l\’image qu\’il faut reproduire avant de tenter de la réaliser.
Règle du jeu :
L\’enfant pose tout d\’abord l\’une des cartes \ »modèle\ » en haut du jeu en bois, sur son socle, et c\’est parti ! Toutes les billes en bois peuvent glisser sur l\’espace du plateau, mais ne peuvent pas en sortir. C\’est à l\’enfant de réfléchir à la manière de déplacer ces billes pour recréer le bon code.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Faites apparaître les fantômes grâce aux faisceaux lumineux de vos torches électriques imprimés sur les tuiles de jeu.
Règle du jeu :
La Nuit des Fantômes vous éclairera en outre sur le nombre de fantômes présent dans la maison à chaque défi. Amusez-vous à découvrir nos amis flottants au travers des 60 défis évolutifs proposés.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. L’objectif est de sortir la voiture rouge d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.
Règle du jeu :
Il va falloir réfléchir et se creuser la tête ! Serez-vous à la hauteur ? Il existe 40 défis de niveau progressif
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Une Princesse à sauver? Vite Chevalier, cours à sa rescousse!
Règle du jeu :
Dans le jeu Camelot Jr, vous construisez un chemin afin que le chevalier puisse atteindre la princesse. Le chevalier peut uniquement se déplacer sur un mur ou un escalier. Car, tout héros qu\\’il soit, il ne sait ni grimper, ni sauter! Pour cela, vous choisirez un défi et n\\’utiliserez que les pièces demandées pour permettre à l\\’un de rejoindre l\\’autre. Mais vous devrez faire attention à ce que le chemin en question soit praticable et sans danger! Camelot Jr, c\\’est 48 défis répartis en 4 niveaux évolutifs raviront petits et grands selon leur âge et patience. Le nombre de pièces à utiliser varie selon la difficulté. Les adultes ne seront pas en reste face aux défis master!
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Placerez-vous correctement les cubes dans le véhicule ?
Règle du jeu :
Proposez à vos enfants de reproduire les modèles de ce véhicule à l\\’aide des 5 pièces de ce jeu de logique unique. Les enfants résoudront les 96 défis en utilisant 4 ou 5 des blocs en fonction du niveau de difficulté choisie pour réaliser exactement le modèle proposé à l\\’aide des divers indices fournis.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Placerez-vous correctement les maisons afin qu’ils puissent jouer à l’extérieur ? Et si jamais le loup apparaît, saurez-vous les aider en les protégeant à l’intérieur des maisons ?
Règle du jeu :
Placez les petits cochons et le loup sur le plan de jeu tel qu’indiqué sur le défi choisi. Placez les maisons sur le plan de jeu de manière à ce que les petits cochons jouent à l’extérieur lorsque le loup n’est pas là et qu’ils soient protégés à l’intérieur de chacune lorsque le loup est là !
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Encastrer les colis dans les camions selon le défi choisi.
Règle du jeu :
Bahuts Malins est un jeu de réflexion évolutif qui suivra les progrès accomplis par votre enfant. Il considérera d\\’abord les camions en bois comme des jouets qu\\’il pourra remplir et déplacer. Ensuite, il voudra résoudre les 48 défis qui lui seront proposés dans le livret. Les exercices sont d\\’abord faciles et gagnent ensuite en complexité.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu d\’adresse et de construction qui développe la logique et l\’observation. Trouver la bonne position des pièces en bois pour réaliser le château demandé
Règle du jeu :
Muni de 4 blocs de bois, utilisables aussi bien à la verticale qu\’à l\’horizontal et de 3 tours de différentes tailles, le jeune architecte devra reproduire le modèle de château qui lui est donné. A lui de trouver le montage des pièces pour y arriver.
48 défis et 4 niveaux de difficulté sont proposés pour convenir à toute la famille. Le \ »Starter\ » permet une découverte du principe du jeu en douceur, nécessitant la présence de 3 blocs. Le \ »Junior\ » en exigera 4. L\ »Expert\ » amènera la notion d\’équilibre. Enfin, le \ »Master\ » aura pour seule illustration le contour final, sans couleur permettant de distinguer les pièces utilisées.
Chaque solution se trouve au dos du défi choisi, pour ne pas lasser le joueur.
Nombre de joueur : 1 à 2 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’adresse et de construction qui développe la logique et l\’observation. Idéal pour acquérir les bases de la géométrie dans l\’espace,
Règle du jeu : deux manières de jouer en solo ou à deux.
En solo, le joueur doit remettre toutes les pièces afin de former une forme géométrique.
En duo, chacun prend place de chaque côté du plateau en bois, puis au top départ, le premier à placer toutes les pièces en bois dans l’espace délimité est déclaré vainqueur.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Flower Power est un jeu qui fait penser au Memory et au Quarto, un mélange des deux.
Le thème des fleurs et des insectes, c’est charmant et le design tout mignon.
Un jeu de très bonne qualité à un prix tout petit, juste ce qu’il faut pour entraîner sa mémoire tout en ajoutant la réflexion.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Organisez des expéditions les plus rentables à travers le monde. En pratique, vous devez créer des séquences de cartes de même couleur pour qu’elles soient rémunératrices, déduction faite des frais d’expédition.
Chaque tour de jeu nécessite une décision tactique ou une prise de risque. Le principe est vite compris et pourra donc satisfaire les joueurs qui cherchent un jeu à deux délassant, pas casse-tête mais toutefois malin.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Un jeu de réflexion
Règle du jeu :
La couleur de chaque animal dépend de l’endroit où vous le placez. Le but du jeu est de placer toutes les pièces du puzzle sur le plateau de jeu afin que la couleur de vos animaux corresponde au défi. Si une grenouille ou une salamandre peut attraper un insecte, cet insecte est affiché dans le défi.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de stratégie où il faut empiler des pièces pour réaliser son objectif caché.
Règle du jeu :
Le principe est assez sympa: à son tour on a le choix entre 3 actions: piocher 1 carte / jouer 1 carte: on déplace alors la couronne dans la direction de la carte et du nombre de cases de la carte et on place une de ses roses sur la case d’arrivée / jouer 1 carte améliorée permettant de transformer une rose adverse par une de nos roses. L’objectif est d’avoir le plus grand territoire formé par des roses de même couleur adjacente orthogonalement.
Le Roi des Roses est très simple, à son tour, on a le choix de jouer 1 de ses cartes. Pour choisir la carte à jouer on va essayer de jouer celle qui nous rapportera le plus de points, càd celle qui contribuera à la construction d’un grand territoire. Parallèlement à ceci, on surveillera les cartes adverses afin de l’empêcher de construire de grands territoires.
Nombre de joueur : 1 à 2 joueurs
Principe de jeu :
Un premier jeu de dextérité. Quel locomotive va revenir à la gare en premier ?
Règle simple :
Chaque joueur choisit une locomotive. A son tour, le joueur tourne le signal tournant qui va décider si la locomotive va avancer, si la barrière va retomber ou si la cloche va retentir pour que des passagers puissent descendre.
Nombre de joueur : 1 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu développe le sens de l’observation, un esprit logique et travail la mémoire. Ces puzzles d’associations deux pièces partent à la découverte de nombreux métiers
Règle simple : Le jeu peut être jouer en puzzle ou encore sous forme de loto. Les pièces sont autocorrectives pour qu’il apprenne en totale autonomie. Ça ne correspond pas ? On recommence ! Que ce soit la couleur ou le dessin, il y a toujours un élément pour le guider. Des métiers traditionnels aux métiers qui font rêver, les enfants ne se lassent pas de les découvrir pour se constituer un premier vocabulaire et éveiller son imaginaire !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet d’apprendre aux enfants la notion de l’argent. Le but est d’être le premier joueur a acheter tous ce qui est présenté sur sa liste de course.
Règle simple :
Chacun a une liste de courses avec quatre choses à acheter. Le dé détermine sur quel étal il faut faire les courses. Ainsi, le joueur peut acheter l’aliment présent sur sa liste de course en donnant au marchant l’argent nécessaire en fonction de l’article.
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu est parfait pour enrichir le vocabulaire, exercer la motricité fine, la concentration et le sens de l’observation.
Règle simple :
- Le jeu libre – une première approche pour familiariser l’enfant avec les accessoires du jeu. On aidera l’enfant à nommer les différentes parties du corps, les vêtements et les objets. L’enfant habillera chacune des petites filles comme bon lui semble…
- Le Mémory avec dé – Les 16 plaquettes sont alignées, faces cachées, dans l’armoire et la commode. Chaque joueur pose devant soi un plateau « petite fille » en sous-vêtements. Il aura pour mission de la rhabiller. C’est le dé qui indiquera pour quelle partie du corps on doit trouver un vêtement ou un accessoire…
- Le Mémory sans dé – Les enfants utilisent le verso des plateaux: on y retrouve nos 4 petites filles, mais cette fois, elles sont déjà habillées… Et la couleur de la robe, des chaussettes… est imposée!
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet d’apprendre a compter de 1 à 3.
Qui aura un peu de chance au dé et réussira à courir avec la petite chenille vers le petit ver luisant avant que Victor n’atteigne le bout du chemin de feuilles et ne s’envole ?
Règle simple :
Le joueur lance le dé, si il indique un chiffre, le joueur avance la chenille du même nombre de case. Si le dé indique le ver luisant, ce dernier avance d’une case. Si la chenille arrive sur la même case que le ver luisant alors c’est gagné !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet la coopération et de développer la motricité fine. Les 4 animaux voudraient rentrer dans leur igloo, de l’autre côté du pont de glace.
Règle simple :
Chacun son tour, les joueurs lancent le dé. Si le dé indique « pont », le joueur prend un animal qu’il posse sur le pont. Si le dé indique « igloo », le joueur prend un animal présent sur le pont et le pose sur l’igloo. Si le dé indique « glaçon » le joueur doit enlever un glaçon se trouvant sous le pont. Si le pont s’écroule avant que les 4 animaux ont rejoins l’igloo, les joueurs ont perdu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Règle du jeu :
Le joueur lance le dé et récupère sur sa planche l’image correspondante au dé. Si il la possède déjà, le joueur passe son tour. Si le dé indique sourire, le joueur récupère l’image qu’il l’intéresse. Le premier a avoir fini sa planche gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu facile pour commencer les jeux de société, il n’y a que deux couleurs à reconnaitre. Ce jeu permet de commencer les jeux de parcours et de hasard.
Règle simple :
Le but est d’emmener son caneton au centre du plateau. Le joueur lance le dé, s’il obtient la même couleur que la case située devant son caneton, il avance et le tour passe au joueur suivant. S’il n’obtient pas la bonne couleur, le tour passe au joueur suivant. S’il obtient l’image du caneton : il peut alors déplacer son caneton d’une case vers l’avant quelle que soit la couleur de la case, puis le tour passe au joueur suivant.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de hasard et de parcours, qui permet de reconnaitre les couleurs.
Règle simple :
Chaque joueur choisit un personnage. Puis, le joueur lance le dé. Si le dé indique une couleur, le joueur avance son animal jusqu’à la prochaine case de cette couleur libre. Si le dé indique fleur, le joueur avance d’une case. Si le dé indique abeille, le joueur recule d’une case. Le premier à arriver sur la case multicolore au bout du chemin remporte un jeton.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet d’apprendre à compter de 1 à 12. Les joueurs aident le fermier Tim à compter et nourrir les bébés animaux
Règle simple :
Chaque enfant possède des trèfles qui vont leur permettre de nourrir les animaux. Le joueur lance le dé, si il a un animal, il va compter le nombre d’animaux présent sur les plaquettes identique à son dé. Ensuite, il avance le fermier du nombre de case correspondant à ce chiffre. Si le fermier arrive sur une case trèfle, le joueur donne un trèfle aux animaux. Le joueur qui donne ses trèfles en premier gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet d’aborder les couleurs, et de classer les couleurs selon un ordre bien précis.
Règle simple : Les enfants aident le roi Casimir et la reine Elisabeth à disposer les animaux colorés dans l’ordre correct, pour se se déplacer ensuite avec eux au château. Avec un poème à lire à haute voix.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu développe la logique, la concentration et la rapidité. Il faut associer l’animal aux éléments de son univers suivant les cartes piochées.
Règle simple :
Un joueur tourne une carte. Les joueurs doivent ainsi, retrouver où se cachent cette image. Ensuite, le plus rapide prend l’animal et le pose aux éléments sur l’ univers où se trouvent l’image. Exemple : la carotte fait partie du potager qui est l’univers du lapin, le joueur prend le lapin et le pose sur le potager. Le joueur gagne une carte. Le joueur qui collecte le plus de cartes gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet de faire la liaison entre la couleur du dé et la couleur des pièces de la maison. Il faut retrouver son doudou avant le coucher du soleil. La seule solution : parcourir toutes les pièces de la maison avec logique, en sachant faire des choix et accepter une part de hasard.
Règle simple :
Les joueurs choisissent un doudou parmi la liste des 12 doudous proposés. Puis, un joueur lance le dé, si il obtient une couleur, il avance le pion dans une pièce de la même couleur pour retourner la plaquette doudou. Et cela jusqu’à ce que les joueurs retrouvent le bon doudou. Mais attention, si le soleil apparaît sur le dé, il avance d’une case. il faut retrouver le doudou avant que le soleil atteint sa dernière case.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu exerce la concentration et la mémoire immédiate des enfants. Les joueurs aident Trempette à retrouver le seau, la baleine ou le bateau.
Règle simple :
Les jetons « mousses » se retournés afin de voir la mousse. Le joueur lance le dé, en fonction de ce qui apparaît couleur ou forme, le joueur doit retrouver l’image ou la couleur correspondante sous une des plaquette.
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu coopératif. Coco le coq a été chargé de mettre au lit les bébés animaux. Mais ce n’est pas simple car d’habitude, c’est le matin qu’il réveille tout le monde. De temps en temps, il ne peut s’empêcher de lancer un « cocorico ! »
Règle simple :
Le but du jeu est d’endormir tous les animaux avant que toutes les cartes nuit ne soient retournées. Donc, vous placez le coq dans un des enclos des 4 animaux, lancez le dé et il tombe sur les zzz, vois pouvez alors retourner une des trois cartes. Mais attention, sur le dé il y a une face coq et si on tombe dessus, celui-ci réveille tous les animaux déjà endormis. Si le dé montre un tas de foin, il faut alors retourner une plaquette « soleil » pour voir apparaitre la lune. Attention, si toutes les plaquettes « Soleil » sont retournées, et que tous les animaux ne dorment pas, la partie est perdu.
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Deux jeux qui permettent aux enfants d’apprendre à compter de 1 à 3 et reconnaître, nommer et classer les six couleurs de l’arc-en-ciel.
Règle simple :
Un jeu de dé pour reconstituer l’arc-en-ciel en fonction de la couleur du dé. Et un jeu de mémoire coopératif, complétez l’arc-en-ciel en respectant l’ordre des couleurs avant de retourner toutes les plaquettes nuage « pluie ».
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu:
Un jeu pour apprendre et reconnaître les couleurs. Qui aidera Abella l’abeille à fabriquer autant de miel qu’il faut pour remplir tout le pot de miel ?
Règle simple :
Les joueurs lancent le dé et récupère la fleur correspondant à la couleur sur le dé. Le joueur apporte le « nectar » de la fleur à la ruche et le transforme en goutte de « miel » pour la déposer dans le pot. Mais attention, si le joueur a une fleur fané sur le dé, les joueurs perdent une fleur et il sera plus difficile de remplir le pot de miel pour gagner.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu qui travail la motricité fine et la reconnaissance des couleurs et formes. Qui arrivera a pêcher les poissons de la bonne couleur et finir sa plaquette en premier ?
Règle simple :
Les joueurs doivent pêcher un poisson de la couleur obtenue au dé. S’il réussit, le joueur se voit récompensé par un jouet de la même couleur, qu’il peut insérer sur sa planchette. Si il obtient le poisson « pailleté », le joueur choisit le jouet qu’il souhaite. Le premier a avoir rempli sa plaquette gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’empilement coopératif pour travailler la motricité fine, pour le classement des couleurs, avec des variantes pour le classement des formes.
Règle simple :
Les joueurs aident la fée aux fleurs à faire pousser, en fonction du dé, les fleurs avant que cette dernière arrivent sur la dernière case. Sur le recto du plateau, les tiges à empiler doivent être de la même couleur. Alors que sur le verso, elles doivent être de forme identique. Si le dé indique étoile, les joueurs peuvent mettre n’importe quel tige de couleur ( ou de forme). Si le dé indique fée, la fée avance d’une case.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de pêche et de collecte. Qui sera le premier à réunir 3 bébés phoques avec leur maman ?
Règle simple :
On insère les phoques et les poissons dans le support de jeu de manière aléatoire. On ne voit plus que les queues qui sont toutes identiques! Chaque joueur à son tour jette le dé et avance de 1 ou 2 cases. Quand il tombe sur un phoque il attrape un animal. S’il s’agit d’un phoque il le place sur sa maman phoque. S’il s’agit d’un poisson il le remet à l’eau. S’il tombe sur un esquimau, le joueur fait le tour de la table doucement en agitant le dé qui contient un petit grelot. Les autres joueurs sont silencieux et ne bougent pas. Si un joueur bouge il doit remettre un phoque à l’eau! Pour gagner il faut être le premier à réunir 3 bébés phoque avec leur maman.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de dextérité et de manipulation, mais attention à ce que les grenouilles ne tombent pas dans la mare !
Règle simple :
Après avoir installé le plateau de jeu représentant une mare, les joueurs vont poser à tour de rôle un élément sur la mare, en respectant l’ordre de superposition : pilotis, puis nénuphar, puis de nouveau pilotis et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de pilotis ou de nénuphar. Pour gagner la partie, les enfants devront ensuite poser délicatement les grenouilles en haut des pyramides sans que rien ne tombe. Lorsque tous les éléments sont posés sur le plateau, c’est gagné. Chaque joueur prend alors un « point gagné ». Si un joueur fait tomber des éléments, on recommence la partie !
Coccinelles en ronde
Nombre de joueur : 2 à 3 joueurs
Principe du jeu :
Deux jeux de devinettes avec des rimes dont le nombre de mots correspond au nombre de pétales que sur lesquels la coccinelle doit avancer.
Une course : les coccinelles se promènent de pétale en pétale et essaient d’en faire le tour le plus vite possible en avançant avec le dé. Mais attention : si le dé tombe sur le symbole du vent, les pétales vont être éparpillés…
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu coopératif et de classement qui permet d’initier les plus petit au plaisir du jeu de société.
Tous les joueurs doivent cueillir les fruits avant que le corbeau arrive au verger.
Règle simple :
Le joueur lance le dé :
- si il obtient une couleur, il cueille le fruit de la couleur correspondante
- si il obtient le corbeau, il avance le corbeau d’une case
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de couleurs. Le but est de remplir son parking avant les autres joueurs.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance le dé et pose sur son parking la voiture de la couleur correspondante. Mais si la place est déjà prise par une autre voiture, le joueur doit donner sa voiture au joueur de son choix.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un peu de mémoire et un soupçon de tactique permettront d’être le premier à retrouver les animaux.
Règle du jeu :
Plusieurs variantes sont possible.
Lorsqu’un joueur arrive sur un arbre, il choisit entre le soulever ou non.
- S’il le soulève, il peut gagner l’animal caché, s’il ne le possède pas encore, puis son tour est terminé.
- S’il ne le soulève pas (parce qu’il pense que l’animal caché ne l’intéresse pas), il joue à nouveau.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire dans lequel on apprend les cris des animaux.
Règle du jeu :
A son tour, on lance le dé, et on choisit une carte dont le verso est la même couleur que le dé. Avant de retourner la carte, il faut faire le cri de l’animal qui se cache derrière. Si c’est le bon cri, la carte est récupérée.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Avec ce jeu de mémoire et de nombres sur le thème des dinosaures, les joueurs découvrent l’univers des nombres de 1 à 10 en s’amusant.
Règle du jeu :
Pour chaque carte indiquant un chiffre, il faut trouver la carte représentant la même quantité. Ainsi, ils apprennent à lire les chiffres, mais aussi à reconnaître des quantités. Les illustrations des cartes vous sont utiles : Les symboles sur les cartes indiquant des chiffres et celles indiquant des quantités vont toujours ensemble.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu d’association qui développe la motricité fine, la coordination, l’observation visuel des formes. Tout est sans dessus dessous, à l’aide de Pino, il va falloir remettre les choses à leur place.
Règle du jeu :
Plusieurs variantes de règles du jeu, simple à comprendre, permettent d’adapter le jeu à l’âge.
Nombre de joueur : 1 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu sonore coopératif.
Règle simple :
Cinq jeux sonores différents : course-jeu de dé (variante coopérative: il faut rendre visite à tous les animaux avant l’arrivée de la nuit), jeu de mémoire sonore, jeu de réaction, jeux d´histoires pour dormir ou à inventer!
Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire coopératif . Tous les joueurs doivent aider Paul a rejoindre la lune avant qu’elle ne disparaissent.
Règle du jeu :
Les joueurs lancent le dé pour faire avancer Paul. Recherchez le symbole sur lequel Paul s’arrête parmi les plaquettes étoile faces cachées. Trouvez le bon symbole, accrochez la fée correspondant à la prochaine étoile sur le chemin étoilé, sinon le nuage continuera de recouvrir la lune. Suspendez des fées à toutes les étoiles avant que le nuage ne cache complètement la lune, et les joueurs gagneront ensemble.
Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Jeu coopératif et de classement qui permet d’initier les plus petit au plaisir du jeu de société.
Tous les joueurs doivent cueillir les fruits avant que le puzzle du corbeau soit reconstitué.
Règle simple :
Le joueur lance le dé :
- si il obtient une couleur, il cueille le fruit de la couleur correspondante
- si il obtient le corbeau, il ajoute une pièce du puzzle au centre du plateau
- si il obtient un panier, soit il cueille 2 fruits, soit il enlève une pièce du puzzle
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet de travailler sa mémoire. A chaque lancé de dé, il faut retrouver la sorcière correspondante caché sous l’un des chapeau.
Règle simple :
Le joueur lance le dé. Si c’est une couleur, il soulève le chapeau où il pense que la sorcière de cette couleur se trouve. Si c’est la bonne sorcière, le joueur l’avance d’une case et peut recommencer. si ce n’est pas la bonne sorcière, cette dernière est recaché sous son chapeau, et c’est au tour du joueur suivant. Si le dé indique le symbole de la double flèche, les joueurs peuvent intervertir deux chapeaux entre eux, mais sans les soulever !
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de dés simple et coloré, idéal pour jouer avec les plus petits
Règle simple :
Chaque joueur choisit un escargot de couleur. Le joueur lance les dés et avance d’une case les escargots dont la couleur est identique aux dés. Le premier escargot qui arrive sur sa salade gagne la partie.
Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Poisson ou pêcheurs, chaque joueur essayent de faire gagner son camp : les pêcheurs doivent attraper tous les poissons et les poissons rejoindre le fleuve le plus vite possible.
Règle du jeu :
Au début de la partie, un bateau avec 2 pêcheurs est placé à l’extrémité gauche du fleuve, les poissons sont sur une case au milieu du fleuve et l’embouchure vers la mer se trouve à l’extrémité droite. Avant de joueur, chaque joueur annonce s’il souhaite voir gagner les pêcheurs ou les poissons.
A son tour, chaque joueur lance le dé couleur qui détermine la couleur de l’objet à déplacer : pêcheur (avec son bateau) ou poisson (dans l’eau ou avec le bateau). En effet, lorsque le bateau atteint une case où se trouve un poisson, le poisson est embarqué dans le bateau et, désormais, le tirage de la couleur du dit-poisson entrainera le mouvement de la barque.
Si tous les poissons atteignent l’embouchure sans être capturés, les poissons gagnent.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet de favoriser la connaissance des couleurs, des formes et la motricité fine. Le but est constituer sa chenille de six perles.
Règle du jeu:
En fonction du lancé des dés, le joueur observe et retrouve la perle correspondante à la combinaison des deux dés ( si elle existe). Ensuite, il enfile la pièce sur sa chenille. Le jeu peut être évolutif. On peut commencer à jouer uniquement avec le dé forme ou couleur.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de coopération pour les tous jeunes joueurs. On apprend un peu les nourritures dont les animaux sont friands. Surtout, on apprend à observer les brouettes des partenaires, pour offrir son dé à celui qui pourra en faire le meilleur usage.
Règle du jeu :
Les joueurs doivent apporter la nourriture à tous les animaux avant le coucher du soleil. Le joueur prend un jeton nourriture et le pose dans sa brouette. Ensuite, il lance le dé. Il avance par la suite sa brouette du nombre de point vers la droite ou la gauche. Il peut décharger sa nourriture, si il se trouve sur la case animal correspondant à la nourriture. Si un joueur a une brouette vide et qu’il n’y a plus de jeton nourriture disponible, le joueur lance le dé et donne les points obtenus au joueur de son choix. Si le dé indique le symbole soleil, alors le soleil avance d’une case. Le but est de donner de la nourriture à tous les animaux avant que le soleil ait atteint la case lune.
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’éveil évolutif. Dans un premier temps, les joueurs peuvent manipuler les formes , les empiler ou cacher les animaux dans les cubes. Puis, Ludamino propose 3 jeux classiques.
Règle simple :
Un jeu de parcours, un jeu de mémo et un jeu d’équilibre.
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu coopératif qui permet de comprendre et de parler des émotions.
Règle du jeu :
A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d’émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Si le joueur choisit le pot qui correspond à la couleur de l’émotion, il peut alors placer le jeton d’émotion dans le pot. Sinon, le pot retourne tel quel à l’étagère. Pour ramasser un jeton d’émotion, les joueurs doivent expliquer un souvenir ou une situation dans laquelle ils se sentent comme l’émotion qu’ils ramassent (Bonheur, Tristesse, Colère, Peur ou Calme). Les joueurs peuvent perdre le jeu si le monstre devient trop confus et ils retournent trop de jarres d’émotions mélangées, ou gagner le jeu quand les émotions sont toutes placées dans leurs pots respectifs.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu coopératif pour les enfants de 3 à 7 ans où vous devrez sauver les poissons de la pieuvre. Un jeu de pêche magnétique où il faudra faire preuve de coopération et de coordination pour faire passer les poissons d’un plateau à l’autre.
Règle du jeu :
2 par 2 et chacun avec sa canne à pêche, les joueurs attrapent un même poisson, le soulèvent puis le déplacent dans le lagon. Si les joueurs font tomber un poissons en chemin parce qu’ils ont buté sur une tentacule géante ou pour toute autre raison, ils doivent repêcher ce même poisson là où il est tombé. A la fin du sablier, soit tous les poissons ont été déplacés et les joueurs gagnent, soit c’est perdu pour tout le monde. Pour gagner, les enfants doivent allier leurs forces et coopérer.
Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeux de reconnaissance de formes et de couleurs. Quatre règles de jeux différentes sont présenté.
Règle simple :
Premier jeu : Apprendre à connaitre les jetons
Deuxième jeu : Apprendre à connaitre les dés
Troisième et quatrième jeux : Colorama – En fonction des dés forme et couleur, on retire le jeton du plateau de jeu. Celui qui en possède le plus gagne la partie.
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de mémo et coopératif. Tous les joueurs doivent cueillir les fruits avant que le corbeau arrive au verger. Mais il ne sera pas question de hasard dans cette version, il faudra faire appel à votre mémoire.
Règle simple :
Le but est de cueillir toutes les cerises, avant que le corbeau arrive au cerisier. Le joueur lance le dé et obtient une fleur. Il doit à présent tourner une des 3 cartes qui correspond à la fleur. Sur une carte, il y a un animal qui dort, si le joueur le retourne rien ne se passe et c’est au tour du joueur suivant. Sur une carte se trouve une cerise, le joueur peut donc ainsi ramasser une des cerise et la mettre dans le panier. Sur une carte se trouve le corbeau, si le joueur retourne cette carte, il doit faire avancer le corbeau d’une case. Si les joueurs cueillent toutes les cerises avant que le corbeau arrive au pied de l’arbre, les joueurs gagnent la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu qui relie chance et mémoire. Le jeu se joue en deux temps. Dans un premier temps, il faut récolter les aliments pour notre animal et créer un chemin qui va lui permettre de rentrer dans son enclos. Dans un second temps, il faut faire avancer son animal jusqu’à l’enclos.
Règle du jeu :
Les cartes fleurs sont mises face cachés sur la table (fleurs visibles). Le joueur a qui s’est le tour, va retourner deux fleurs. Si le nombre de panier sont identiques, il récupère une des carte et la pose devant son enclos, pour commencer à créer le chemin pour son animal. De plus, il ajoute dans son enclos le même nombre de nourriture que de panier présent sur la carte. Puis c’est au tour du joueur suivant. Une fois son enclos remplis, le joueur lance le dé et avance son animal sur la fleur correspondante à la couleur, si elle est présente sur son chemin. Le premier joueur qui emmène son animal jusqu’à dans l’enclos, gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu favorise l’écoute, la concentration, et la mémoire.
Règle du jeu :
Chaque carte présente l’ours Théo avec une tenue différentes, des pictogrammes en haut de la carte indique la météo. Un premier joueur doit décrire la carte, le second joueur doit habiller Théo en fonction des indications du premier joueur.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de hasard. Un jeu de couleur où les enfants devront faire preuve faire preuve de patience et ne pas se précipité pour placer tous leurs jetons sur le manège et remporter ainsi la partie.
Règle du jeu :
Chaque joueur prend 5 enfants. Le joueur lance le dé, si il indique une couleur, il peut mettre un des ses jetons sur l’attraction correspondante à la couleur si elle est libre. Il décide alors soit de continuer à jouer et de relancer le dé soit de stopper son tour de jeu.
Si cette attraction est déjà occupée par un enfant, le joueur retire alors le jeton “enfant” du manège et le place devant lui avec ses
autres jetons “enfant”. Son tour de jeu est terminé ; c’est au joueur suivant de lancer le dé.
Le dé indique une soucoupe volante (violet) le joueur place un jeton “enfant” au centre du plateau.
Les jetons posés au centre ne sont jamais repris. Il y a de la place pour tous les enfants. Le premier joueur a ne plus avoir de jeton « enfant » gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
A travers ce jeu d’observation, les enfants apprennent à perdre ce qu’ils ont gagnés.
Règle du jeu :
En début de partie, on lance le dé de victoire. Ce dé détermine quel combinaison les enfants vont devoir réaliser pour gagner la partie. A son tour, le joueur lance le dé de couleur. Si le dé indique une couleur, le joueur peut prendre le papillon de la couleur correspondante et le mettre sur son jardin. Si le dé indique un chat de couleur, le joueur peut « piquer » un papillon de cette couleur dans le jardin d’un des joueur. Le gagnant est le joueur qui réunit les 4 papillons de la bonne couleur.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire coopératif avec de gentils montres.
Règle du jeu :
Mettre toutes les plaquettes jouet face cachés. Le premier joueur tourne une carte lit pour faire apparaître le monstre. Les joueurs ont alors 3 tentatives pour retrouver le jouet qui fait peur à ce monstre. Si le jouet est trouvé, le monstre finit au placard ! Si, au bout de trois cartes jouet, le jouet n’est pas trouvé, le monstre gagne et se pose à côté du lit. Si le lit est encerclé de quatre monstres, les joueurs perdent la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
A travers ce jeu, les joueurs se familiarisent avec des décomptes simples et les couleurs.
Règle du jeu :
À chaque tour, on lance le dé, on déplace Fleurette, on ramasse éventuellement la ou les fleurs présentes sous la case d’arrivée, et on ajoute une nouvelle fleur tirée de la pioche. La victoire est donc déterminée par le hasard. Le joueur qui possède le plus de fleur gagne la partie. Il est impossible de laisser le joueur choisir dans quel direction Fleurette effectuera son déplacement, cela laisse place à un peu de stratégie.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu développe la rapidité, la concentration et la combinaison des dés. Les 3 dés sont lancés, les joueurs doivent retrouver l’image du nain sur laquelle les 3 couleurs sont représentés. , les enfants se familiarisent avec les véhicules de secours.
Règle du jeu :
Toutes les plaquettes sont déposées sur la table. Un de joueur lance les trois dés. Il faut alors être le plus rapide à retrouver le nain correspondant à la combinaison des dés. On peut jouer avec moins de dés et de cartes.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de mémo et de concentration.
Règle du jeu :
Chaque joueur dispose devant lui 8 cartes aux motifs différents et dont le verso représente des rails (les motifs sont visibles) et pose sa locomotive au bout de la rangée. 8 cartes représentant les mêmes motifs sont posées entre les joueurs, face cachée.
A son tour, un joueur pourra faire avancer sa locomotive si et seulement si il parvient à retrouver, le motif identique à celui du rail qu’il veut franchir. S’il y parvient, il peut retourner le motif se trouvant devant sa loco et il l’avance.
Le premier arrivé gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu : Après avoir monté les escaliers pas à pas grâce au dé, chaque descente permet de ramasser un jouet. Ce jeu permet de compter de 1 à 3, et permet de visualiser l’écriture des chiffres de 0 à 3.
Règle du jeu :
Chaque joueur choisi un pion. Le joueur lance le dé et monte les escaliers du nombre de case qu’indique le dé. Si le joueur descend le tobogan, il reçoit un jeton jouet. Le joueur qui en possède le plus gagne la partie. Des variantes de jeu sont expliqué dans la règle du jeu.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
La règle du jeu, simple et conviviale, propose aux enfants deux modes de jeu différents : tous ensemble contre le loup ou chacun pour soi. Un jeu d’équipe très original qui apprend aux enfants les valeurs coopératives.
Ce jeu permet également de travailler sur les contrastes.
Règle du jeu :
Le joueur pioche dans le sac en tissus. Si il pioche un jeton avec une des images présente dans la foret, il récolte l’image correspondante et la dépose sur son ombre, présente sur une des feuille. Si il pioche le loup, le joueur prend un habille du loup et commence à l’habiller. Si le loup est habillé avant que les joueurs aient remplis toutes les feuilles, c’est le loup qui gagne.
Nombre de joueur : 1 joueur et +
Principe du jeu :
Ce jeu favorise le sens de l’observation et la concentration. Le placement précis des pièces développe sa motricité fine. On y découvre les principales formes géométriques et apprend à différencier les couleurs.
Règle du jeu :
Le joueur lance les dés et doit associer le dé forme avec le dé couleur pour retrouver la bonne forme et la poser sur l’une des plaquette
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu fait appel au sens de l’observation mais aussi à la mémoire sensorielle et à la capacité d’argumenter.
Règle du jeu :
À son tour le joueur regarde s’il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : il peut s’agir de formes, de couleurs, mais aussi de concepts invisibles comme salé, sucré, chaud, froid, piquant, bruyant, etc. Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Monstres et Bobos est donc un Loto “humanitaire” qui vous invite à soigner les monstres de vos adversaires de la même manière que les vôtres. Ce jeu permet de développer le langage, la rapidité et la concentration.
Règle du jeu :
Chaque joueur possède un carton avec six monstres qui ont « bobos ». Un des joueur pioche un jeton. Qui possède ce monstre sur son carton ? Le joueur le plus rapide prend le jeton et « soigne » son monstre. Le premier a avoir soigné ses six monstres gagne la partie.
Le jeu peut être adapté en mémo.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :Cette collection de 10 jeux sur les animaux permettront aux joueurs de favoriser la concentration, le sens du toucher, l’apprentissage des quantités et des chiffres ainsi que la reconnaissance des formes et des couleurs.
Règle du jeu :
Types de jeu dans la boite : jeu de réflexion ; jeu de concentration ; jeu d’apprentissage ; jeu de mémo
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu : 10 jeux dans une boîte
Règle du jeu :
Cette sélection de jeux rassemble les plus beaux trésors de jeux ! Qui aidera le mieux le fermier Ferdinand ? Et qui sait où les animaux malicieux se sont cachés dans le pré ? 10 idées de jeu aux règles simples et aux parties de courte durée permettent une initiation réussie au monde des jeux. Qu’on joue aux jeux jeux de société, de mémoire ou de cartes, de type classique, coopératif ou à suspens, le temps passe sans qu’on s’en aperçoive.
Nombre de joueur : 1 joueur et +
Principe du jeu :
ce jeu permet de travailler le repérage dans le temps, il permet de développer des compétences de logique, utile pour le raisonnement. Il favorise également le développement du langage.
Règle du jeu :
Plusieurs règles sont proposées, du jeu de mémoire au jeu d’expression ou de rapidité
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
A travers ce jeu de mémo, les enfants se familiarisent avec les véhicules de secours.
Règle du jeu :
Mettre toutes les plaquettes face cachés. Le premier joueur tourne deux cartes. Si les images sont identiques, il gagne la paire. Sinon il retourne les images et c’est au tour du joueur suivant. Le joueur qui a récolté le plus de paire gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu coopératif qui favorise la motricité.
Règle du jeu : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur commence en retournant une carte de pré.
Si il retourne une carte d’oie ? Le joueur fait l’exercice indiqué et se rassoit. Ensuite, il pose la carte, sur la carte de mouvements correspondante. Si c’est
une carte de renard, le joueur avance le renard d’une carte de mouvements dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte d’oie est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard a cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce permet la reconnaissance des couleurs. Il peut être jouer avec le dé, ou en mémory. Le premier joueur a avoir toutes les couleurs de sa chenille gagne la partie
Règle :
Avec le dé : Chacun son tour, les joueurs lancent le dé et récupère la pastille de couleur correspondante au dé. Si le joueur la possède déjà, il passe son tour.
En mémory : Le joueur lance le dé et doit retrouver la pastille de couleur ( face caché) correspondante au dé. Si il réussit, il récupère la pastille de couleur et il forme sa chenille.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de hasard. Le but du jeu pour les joueurs, étant de sauvé leurs ballons de certains accidents
Règle du jeu :
Chaque joueur recoit 5 cartes Ballon qu’il pose devant lui faces visibles. A son tour, un joueur doit piocher une carte action et en appliquer les effets. Si c’est une carte qui représente un ballon qui éclate ou qui s’envole, le joueur doit retourner une des ses cartes Ballon, mais seulement si la couleur du ballon de la carte Action correspond à une des ses cartes Ballons. Si c’est une carte maman, le joueur peut retourner face visible une de ses cartes Ballon.
C’est le joueur qui possède le plus de cartes Ballon faces visibles qui remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de bataille adapté pour les petits grâce aux cartes gradués.
Règle du jeu :
Distribuer toutes les cartes aux joueurs. Tous les joueurs retournent une carte en même temps. Celui qui a le chien le plus grand remporte la manche. Le premier qui remporte toute les cartes du jeu à gagné la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de bataille adapté pour les petits grâce aux cartes gradués.
Règle du jeu :
Distribuer toutes les cartes aux joueurs. Tous les joueurs retournent une carte en même temps. Celui qui a l’animal le plus grand remporte la manche. Le premier qui remporte toute les cartes du jeu à gagné la partie.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Jeu coopératif. Il vous faudra choisir, vous les anti-prout le chemin le plus rapide et ramasser les quatre tuiles pour terminer la partie.
Règle du jeu :
Après avoir mélangé les 36 tuiles, on réalise un carré de 6×6 tuiles au hasard, faces visibles. à chaque tour, l’un des « Anti-prout » lance le dé, s’il tombe sur une face noire, c’est à « Prout le Monstre » de jouer, si c’est une face de couleurs, c’est aux « Anti-prout » de jouer.
Jouer consiste à déplacer le pion de sa couleur (bleu pour « Prout », rouge pour les « Anti-prout ») d’une case dans n’importe quel sens, mais en respectant quelques petites règles comme ne pas être à 2 sur la même case, ne pas se poser sur une case « Prout » si on est « Anti-prout ». Le but est de récupérer pour « Prout le Monstre » les 4 tuiles à fond bleu « Prout le monstre » et pour les « Anti-prout » de récupérer les 4 tuiles à fond rouge « Porte » afin de mettre « Prout » dehors
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet de reconnaitre les couleurs et les formes. Débarrassez-vous de vos cartes en posant une carte avec la même forme ou la même couleur.
Règle du jeu :
Chaque joueur prend 6 cartes, le reste constituant la pioche. Le premier joueur dépose une carte face visible au centre de la table. Le suivant
devra poser une carte de la même couleur ou de la même forme. S’il ne peut pas poser de carte, il piochera. En cas de « bonne pioche , il posera directement sa carte. Le premier joueur qui n’a plus de cartes en main a gagné la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4
Principe du jeu :
Développe la rapidité et le sens de l’observation. Etre le plus rapide a retrouver à qui correspond les tâches présentes sur la carte du milieu.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose de six cartes à trous représentant six animaux. Tous ces animaux ont en commun d’avoir une robe tachetée. Chacune de ces robes figure par ailleurs sur quatre cartes non trouées. On retourne les cartes une par une, et il s’agit de rapidement sélectionner le bon animal devant soi pour le poser sur la robe identique. Le joueur le plus rapide gagne la carte.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce permet la reconnaissance des couleurs. Il peut être jouer avec le dé, ou en mémory. Le premier joueur a avoir toutes les couleurs de sa chenille gagne la partie
Règle :
Avec le dé : Chacun son tour, les joueurs lancent le dé et récupère la pastille de couleur correspondante au dé. Si le joueur la possède déjà, il passe son tour.
En mémory : Le joueur lance le dé et doit retrouver la pastille de couleur ( face caché) correspondante au dé. Si il réussit, il récupère la pastille de couleur et il forme sa chenille.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu développe la concentration et la rapidité. Il faut que les joueurs retrouvent les illustrations qu’ils ont en main sur la carte du milieu.
Règle simple : Chaque joueur reçoit 5 cartes. Une grande carte « méli-mélo » est découverte sur la table. Tous les joueurs en même temps cherchent dans leurs cartes un des éléments dessiné sur la carte méli-mélo. Il faut être le premier à abattre une carte avec un élément présent sur la carte méli-mélo. Si la carte est bonne le joueur peut s’en débarrasser. Dans le cas contraire il en pioche 2. On change ensuite la carte méli-mélo et on recommence, jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de carte.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Jeu d’observation et de réflexes
Règle du jeu:
La moitié des cartes forme la pioche, les autres sont disposées en vrac faces visibles sur la table. On découvre une carte de la pioche (ex : la locomotive), le premier joueur qui pointe son doigt sur la carte associée (en l’occurence le wagon) en annonçant le nom du véhicule (train) gagne la paire. Il faut gagner un maximum de véhicules
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
A chaque tour, les joueurs vont être éliminés au fur et à mesure. Celui qui restera en dernier aura le droit d’avancer son pion du même nombre de cases que de dés tombés sur les faces dinosaures.
Règle du jeu :Le 1er joueur lance les 12 dés d’un seul coup. Il garde tous les dés tombés sur la face Dinosaure et passe le reste des dés (ceux tombés sur les faces Os ou Oeufs) au joueur suivant dans le sens horaire. Et ainsi de suite…
Par contre, si un joueur a 2 oeufs ou plus, il a le droit de dérober un dé Dinosaure à n’importe quel adversaire.
Enfin, si un joueur n’a que des os ou des os et seuelment un oeuf, il est éliminé pour ce tour. Si ce joueur avait récupéré des dés dinosaures, il doit les redonner et ils sont passés au joueur suivant avec les autres dés. Le 1er qui est éliminé pendant un tour a le droit de prendre un caillou dans la réserve. Au fur et à mesure de moins en moins de dés ne seront passés et donc, le risque d’obtenir des dés avec des os augmente… En redonnant un caillou, un joueur peut passer son tour de jeu… et dans ce cas passer les dés directement au joueur suivant. Un tour de jeu est terminé quand il n’y a plus qu’un seul joueur en jeu. Il a alors le droit d’avancer son pion du même nombre de cases que de dés dinosaures posés devant lui.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse où il va falloir ramasser des pieds de salade.
Règle du jeu :
Chaque joueur joue à tour de rôle. Celui d’entre vous qui a mangé une salade en dernier, commence et prend la rampe. Pose la rampe devant toi de telle sorte qu’elle pointe sur l’ouverture du terrain de jeu. Puis mets ton escargot à l’arrière de la rampe et pousse-le vivement à l’aide de l’index ou laisse-le simplement rouler jusqu’en bas. Il faut essayer de faire tomber les escargots de sa couleur pour les récupérer. Dés qu’un joueur a récolté huit salades de sa propre couleur, il gagne et la partie est terminée.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Les joueurs progressent individuellement sur la piste mais tous ont un but commun : arriver tous au château avant que l’horloge sonne minuit. Un jeu d’observation
Règle du jeu :
Le joueur tourne la flèche. Si c’est un chiffre, il avance du nombre de case indiqué. Si c’est une image Mickey (bleu ou rouge), le joueur prend une carte et tous les joueurs doivent chercher l’objet demandé ( il y en a plusieurs ) le temps du sablier. Une fois, le sablier écoulé tous les joueurs peuvent avancer du nombre d’image trouvé. Si la flèche indique horloge, l’aiguille de l’horloge avance de 1 ou 2h. Le premier joueur qui arrive au château gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu facile de pirate où le premier des pirates qui remporte 5 trésors est déclaré vainqueur.
Règle du jeu :
À son tour, le joueur lance le de et avance du nombre de case indiqué. Là, plusieurs possibilité :
- Si le déplacement se termine sur une « tuile » Mer, rien ne se passe et c’est au joueur suivant de lancer le dé.
- Si le déplacement se termine sur une « tuile » îles trésors, le petit pirate remporte un trésor qu’il prend au centre de la table.
- Si le déplacement se termine sur la « tuile » Bateau pirate », il va falloir reposer un de ses trésors au centre, dans la réserve.
Si le déplacement se termine sur une « tuile » où est présent un autre joueur, il y a duel ! Chacun leur tout, les joueurs vont lancer les pions en bois « duel », comme dans un pile ou face. Le premier qui arrive à faire apparaître 2 bateaux remporte le duel et prend un trésor dans la réserve.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Lapins et Renards est un jeu de mémoire évolutif.
Règle du jeu :
Au début de la partie, toutes les cartes cachées sont des lapins. Il est donc facile de retourner un lapin et donc de gagner une carotte. Mais chaque lapin trouvé est retiré et remplacé par un renard et il devient de plus en plus difficile de trouver un lapin. On peut alors choisir de lancer le dé qui résoudra peut-être nos problèmes. En effet, si le dé indique carotte, on la gagne directement. Si le dé indique lapin, il faut trouver un lapin et si il indique renard il faut alors trouver un renard.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Une course avec des dés multicolores pour des joueurs qui aiment le risque !
Règle du jeu :
Le joueur pose le sucre derrière l’obstacle que son cheval devra franchir pendant ce tour. Le joueur lance le dé et regarde la couleur des bâtonnets posés sur l’obstacle devant son cheval. Si le dé est tombé sur une autre couleur, le cheval passe le ou les obstacles jusqu’à arriver au morceau de sucre. Si le dé indique la couleur de l’un des bâtonnets, le cheval ne réussit pas le saut et retourne là où il a commencé son tour. C’est ensuite, au joueur suivant.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet aux joueurs de découvrir le monde. Le but est de donner ces 5 cartes postales aux autres joueurs à travers le monde.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance le dé et déplace sa poupée du nombre de case indiqué. Si il se retrouve sur une case avec une autre poupée, il donne une carte postale au joueur présent sur la case.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de parcours où il faut être le premier pingouin à rejoindre l’arrivée et avoir le plus de poissons.
Règle du jeu :
Le joueur lance le dé qui guide les pingouins sur les plaques de glace de couleurs différentes. Si le joueur arrive sur une plaque de glace qui comprend des poissons : on lance les poissons en l’air en espérant les faire retomber du bon côté pour pouvoir le pêcher. Si le dé indique flèche : on espère avoir de la chance lorsque vient le moment de tourner l’une des roues fléchées. Et récupérer un ou des poissons. Le gagnant est le pingouin qui a obtenu le plus grand nombre de poissons, une fois la dernière plaque de glace atteinte par un joueur.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de piste et d’échanges.
Règle du jeu :
Chaque joueur à son tour jette le dé et avance son pion. Quand ce dernier s’arrête sur une case avec 1 ou 2 animaux, le joueur prend les animaux correspondants et les pose devant lui. Quand il s’arrête sur une case grange il peut faire des échanges, s’il a gagné assez d’animaux.Le premier joueur qui a 2 vaches les échange contre le tracteur et remporte la partie!
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire et de concentration. Soyez attentif, votre pion peut se transformer en fantôme et vous pourriez malencontreusement faire gagner un adversaire.
Règle du jeu :
Chaque joueur choisit un pion et joue à tour de rôle. Si le dé indique chiffre, le joueur avance son pion sur les marches pour arriver en premier en haut de l’escalier. Mais à chaque fois que le dé montre le symbole fantôme, le joueur peut cacher, à l’aide d’une figurine, un pion de son choix en fantôme. Le pion disparaît à jamais … Dorénavant il s’agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache son propre pion. Quand tous les enfants se sont transformés et que le dé montre à nouveau le fantôme, deux figurines changent de place. Celui qui se retrouve dans tout ce tohubohu et arrive le premier avec son fantôme en haut de l’escalier gagne la partie !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire et de concentration.
Règle du jeu :
Au centre du parcours sont disposées 12 autres tuiles représentant les mêmes illustrations mais faces cachées. A son tour, un joueur doit, pour avancer sur la case suivante, doit, comme avec un Memory classique, retrouver l’image correspondante. S’il retourne la bonne tuile, il peut continuer à jouer pour avancer encore plus loin. Si la case juste devant est occupée par un autre hérisson, il peut tenter de sauter par dessus et d’en profiter pour lui chiper les fruits qu’il a sur le dos (en début de partie, tous les hérissons en ont un collé dans leurs piquants).
Le premier hérisson qui a réussi à récupérer les quatre fruits gagne immédiatement la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Cache-Cache Dino est un jeu où l’enfant va développer sa rapidité de réflexion et sa mémorisation.
Règle du jeu :
Plusieurs règles de jeux sont possibles.
Les tuiles sont posées face visible. À son tour, on lance les deux dés. Les joueurs doivent reconnaitre le plus rapidement un dinosaure qui a les mêmes couleurs que celles des dés. Le premier joueur qui attrape 5 Dinos gagne la partie. Se joue aussi en version mémo avec le verso des tuiles sur lequel les dinosaures sont cachés par un arbre.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de grandeur. Chaque joueur reconstitue son clown, en espérant réaliser le plus grand.
Règle du jeu :
Les joueurs lancent chacun leur tour le dé. A la suite du lancé, ils doivent étape par étape réaliser leur clown. Cependant, c’est le dé qui indique quelle taille de chaussures, pantalon….le joueur a le droit de prendre. Le jeu s’arrête quand tous les joueurs ont un clown complet. Le gagnant est celui qui a le clown le plus grand!
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Celui qui a une bonne mémoire peut aider Pepe à trouver les paquets correspondant aux couleurs des dés. S’il a trouvé les paquets, il peut alors charger les ailes de l’avion postal et décoller à grands bruits de moteur. La destination du voyage est donnée par le dé-symboles. Attention: si le dé annonce un orage, Pepe n’aura pas le droit de s’envoler.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de rapidité et d’observation.
Règle du jeu :
On retourne une carte et on l’observe bien : quel poisson y est dessiné ? Ou bien est-ce le capitaine Ole ? Celui qui regardera avec attention et attrapera le bon poisson ou le capitaine. Ole pourra prendre la carte en récompense. Attention : les poissons se ressemblent beaucoup ! Et il faut faire preuve de prudence avec les poissons aux dents bien pointues ! Qui va récupérer le plus de cartes ? La règle du jeu comprend plusieurs variantes avec différents degrés de difficultés.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie et de réflexion. Mon premier Carcassonne est une version simple du jeu Carcasonne, un classique des jeux de société. Ici, il n’y aura pas de points à compter, c’est le joueur qui aura placé ses 8 pions enfants en premier qui l’emportera.
Règle du jeu :
Le joueur dont c’est le tour retourne la carte de la pile. Et la pose à côté d’une carte qui constitue le village au centre de la table. A chaque fois que les deux bouts d’un chemin est achevé, tous les joueurs placent leurs pions sur les enfants de la même couleur. Le joueur qui a posé tous ces pions gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Le fond du jeu est relativement classique: Petits magiciens est un jeu de mémoire magique.
Règle du jeu :
Le joueur lance le dé et avance le magicien sur le parcours. Chaque case du parcours indique un objet à retrouver, caché sous un chapeau de magicien au centre du plateau. Le joueur doit donc retrouver l’image sur laquelle c’est arrêté le magicien à l’aide de sa baguette magique. Cette dernière permet de soulever les chapeaux sans les toucher. Si le joueur réussit il gagne une étoile. Mais attention une face du dé permet de bouger les roues sur lesquelles sont les chapeaux, imbriquées l’une dans l’autre en engrenage.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Le « voleur d’étoiles » est un jeu coopératif où les joueurs jouent tous ensemble contre le mage.
Règle du jeu :
A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. S’il tombe sur une des cases spéciales, il se reporte à la règle pour en subir les effets : mettre des étoiles dans le ciel, enlevée des étoiles, mettre un puzzle du magicien…
La partie prend fin de deux façons :
– soit les lutins ont accroché toutes les étoiles dans le ciel, ces derniers ont alors gagné.
– soit le puzzle magicien est reconstitué, le mage Fédor a dans ce cas gagné.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de mémoire. Un fantôme malicieux ne cesse d’aller et venir dans la chambre royale, provoquant désordre et effroi. Tous les dormeurs, effrayés, se précipitent alors sous la couverture. Comment savoir qui dort où, et habillé comment ? En faisant appel à sa mémoire, bien sûr !
Règle du jeu :
Le premier joueur pioche une carte. S’il s’agit de la Reine, du Chien, de la Princesse, du Roi ou Chambellan, il dépose la carte sur le lit le plus à droite. Le joueur suivant pioche à son tour. S’il tire un autre personnage, il le place dans le lit d’à côté. Si c’est le même personnage, habillé de la même couleur ou d’une autre couleur, il le place au-dessus de la carte déjà posée.
Si un joueur qui pioche un fantôme « Booooooh ». Le joueur qui tient la couverture se précipite et la place le plus rapidement possible sur les lits. Chaque joueur pioche ensuite un jeton et le retourne.
- S’il s’agit du portrait d’un personnage, le joueur devra placer le jeton devant le lit (désormais caché par la couverture) où il pense que le personnage correspondant dort.
- S’il s’agit d’une couleur, vous l’aurez compris, il faudra placer le jeton devant un lit dans lequel dort un personnage vêtu de cette couleur.
- Si vous pensez que ce personnage n’est pas sous la couverture et/ou que personne ne porte des habits de la couleur que vous avez piochée, vous gardez le jeton devant vous.
Une fois que tous les jetons ont été placés, la couverture est enlevée. Si vous aviez raison, vous gardez le jeton, et le retournez côté pièce devant vous.
Une autre manche peut alors commencer.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
But du jeu : réunir le matériel nécessaire et regagner le camion de pompier avant que la cloche ne sonne.
Règle du jeu :
Une plaquette avec une situation de problème est proposée (ex : une maison en feu). Les joueurs lancent tour à tour le dé et avancent sur le plateau. Si le joueur s’arrête sur une case avec des plaquettes matériel, il en prend une. Si le dé indique la cloche, celle-ci est déplacée d’une case sur la plaquette. Lorsqu’un joueur réunit son uniforme complet (casque, bottes, veste), ainsi que l’équipement nécessaire à la résolution de la situation ( lance à eau, pompe, échelle) il peut descendre via l’échelle de pompier et s’installer dans le camion. Les joueurs vainqueurs seront ceux qui auront regagnés le véhicules avant que la cloche ne soit sur la dernière case de la plaquette cloche.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
La boîte contient tous les accessoires nécessaires pour jouer avec l’ouïe, la vue, le toucher. Des objets de la maison permettront de compléter les jeux concernant l’odorat et le goût.
Règle du jeu :
3 niveaux de difficulté avec 16 idées de jeux pour stimuler les 5 sens : toucher, ouïe, goût, odorat et vue.
Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu complètement de hasard.
Règle du jeu :
Le jeu consiste à tirer des grains de maïs du sac, pour en parsemer le chemin qui sépare la Poule Berta de votre nid. Puis il faudra lancer le dé pour que la poule picore dans votre direction, et ainsi l’éloigner des paniers adverses, l’amener dans votre case afin qu’elle y ponde et récupérer son œuf.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Quel hamster aura le plus de point à la fin de la partie ?
Règle du jeu :
A son tour, on lance le dé et déplace son hamster d’autant de cases que le nombre indiqué sur le dé. Les hamsters se déplacent dans le sens horaire.
Si le hamster arrive sur
– une case où il y a encore une carotte ou une noix : le joueur la ramasse et la stocke dans son terrier où il les y accumulera.
– une case où il y a déjà un autre hamster : les deux joueurs reçoivent chacun un sac de céréales qu’ils placent dans leur terrier.
– une case vide correspondant à sa couleur :le joueur reçoit un sac de céréale qu’il met dans son terrier.
– une case vide d’une autre couleur :dommage, le joueur ne reçoit rien.
– la case d’entrée d’un autre terrier :le joueur choisit une carotte ou une noix qu’il prend du terrier devant lequel il se trouve et la place dans le sien. Si le terrier est vide, il ne prend rien.
La partie se termine quand un hamster parvient à stocker trois sacs de céréales dans son terrier. On compte ensuite les points. Un sac de céréales vaut 3 points, une carotte ou une noix valent 1 point.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie. Qui va récupérer en premier trois gouttes de miel avec ses abeilles et gagner la partie ?
Règle du jeu :
Le premier joueur lance le dé et avance une de ses abeilles, si c’est possible. Il est interdit d’aller sur une case occupée par une autre abeille ou par la langue de la grenouille. Ensuite, il lance le dé-grenouille et exécute le mouvement de la grenouille :
Une grenouille noire endormie : La grenouille ne fait rien pendant ce tour. Une grenouille jaune, rouge ou bleue : la grenouille est déplacée sur le prochain symbole de grenouille de la couleur du dé. Dès que la langue de la grenouille est au-dessus d’une abeille, elle est » happée » par un aimant et la grenouille s’arrête de tourner. L’abeille est alors remise dans sa ruche. Récupérer des gouttes de miel. Dès qu’un joueur est arrivé sur sa case-fleur, il a le droit de prendre une goutte de miel !
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu coopératif où tous les personnages doivent rejoindre la bergerie avant que le pont s’écroule.
Règle du jeu :
Les différentes faces du dé permettent de faire avancer les personnages. Mais quand on tombe sur la face vent, on doit retirer un pilier du pont! La mission des enfants est de faire traverser tout le troupeau avant que le pont ne s’écroule. Si l’objectif est atteint, tous les joueurs ont gagné. En faisant preuve de stratégie dans l’ordre de déplacement des moutons, on gagne plus souvent.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Des petits escargots doivent manger des petites billes (3 couleurs) posées sur les différents chemins qui mènent à l’étang.
Règle du jeu :
A chacun son escargot, il faut être le premier à lui faire manger dix billes.
A son tour, le joueur lance le dé de couleur. Il peut alors faire manger à son escargot les billes de la couleur indiquée. Mais il faut respecter quelques règles :
– Le joueur peut choisir le chemin qu’il désire, il ne pourra plus changer pour ce tour
– Il doit commencer par la case située près du bord
– Il peut manger autant de billes qu’il le souhaite, pourvu qu’elles soient de la couleur du dé
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de rapidité et d’observation où il va falloir être le plus rapide à trouver deux clowns identiques.
Règle du jeu :
Chacun leur tour, les joueurs posent des cartes Clown multicolores sur la table. Lorsque deux clowns rieurs de même couleur sont visibles, il faut vite sonner la cloche. Le joueur le plus rapide reçoit alors tous les clowns retournés.
Nombre de joueur : 2 à 7 joueurs
Principe du jeu :
Un incontournable jeu du chat et la souris. Attrape-moi est un jeu d’observation et de rapidité.
Règle du jeu :
Un joueur est le chat, Les autres joueurs choisissent leur couleur de souris pour la placer au centre de la table. En début de partie les joueurs déterminent la couleur du dé où le chat devra essayer d’attraper les souris ( exemple : rouge, alors dès que le dé indiquera la couleur rouge, le chat peut s’emparer d’une ou plusieurs souris). Lorsque le chat attrape une souris, celle-ci prend le gobelet et le rôle du chat et le chat prend le rôle de la souris. Si le chat attrape plusieurs souris alors il décide qui sera le prochain chat. Si le dé indiquent une autre couleur que celle désignée au départ, les souris doivent rester en place et le chat relance le dé. Si un joueur retire sa souris, alors celui-ci devient chat. Si plusieurs joueurs retirent leur souris en même temps alors le chat décidera qui sera le prochain chat.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Avec de la chance aux dés, il va falloir faire pousser la plante qui a le plus de feuille, avant de trouver une fleur.
Règle du jeu :
La carte « tas de compost » est posée au milieu de la table et toutes les cartes qui ont un point coloré, point visible, sont autour du tas de compost. Chaque joueur choisit un pot de fleurs. Le joueur lance le dé et choisit une carte qui a un point de la même couleur que le dé.
.Si la carte représente une tige, il l’ajoute à son pot et commence à faire
pousser sa plante.
. Si la carte représente une fleur ET si le joueur n’a pas encore de carte tige, la fleur est remise sur la table
. Si un joueur prend une fleur et qu’il a déjà une tige ou plus, la fleur est ajoutée à sa plante. Ce joueur ne peut plus faire pousser sa plante
pendant cette partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie où il va falloir attraper la plume d’un autre indien pour gagner.
Règle du jeu :
Chaque joueur possède un indien et une plume. Mais pour gagner il en faut 2. Après un lancé de dé, le joueur choisi dans quel direction il veut se diriger pour piquer la plume d’un autre joueur.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie où il va falloir ne pas être trop gourmand au risque de perdre les poissons déjà gagnés. Ce jeu permet de favoriser l’observation et de distinguer les différents graphismes.
Règle du jeu :
Chaque joueur possède une pieuvre avec des tentacules de motifs différents. Il va falloir piocher des cartes afin de mettre un poisson sur les tentacules. A son tour, le joueur tire une carte et pose un poisson sur sa tentacule de ce motif. Attention, on ne peut mettre qu’un poisson par tentacule. Ensuite, il décide si il veut reprendre une carte ou si son tour s’arrête là. Si le joueur tire une carte avec des gros yeux, il doit enlever le poisson qui est sur cette tentacule.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Tous ensemble pour guérir Méluan l’enchanteur ! La Forêt Enchantée est un jeu coopératif
Règle du jeu :
Le but du jeu est de mémoriser la recette de la potion magique, puis parcourez la forêt enchantée afin de récupérer tous ces ingrédients. Mais attention, une fois le soleil couché, il sera trop tard !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire simple. Vous devrez lancer les dés colorés et trouver les œufs correspondants cachés sous les pingouins.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance les dés et soulève deux pingouins pour trouver les œufs de la couleur correspondantes. Une fois trouvé, le joueur prend le pingouin et l’œuf et les positionne sur sa banquise. Si au tour suivant, le joueur qui lance les dés se souviens que la couleur recherché et sous l’un des pingouins des autres joueurs, il peut tenter de leur voler ( si il le trouve bien sûre) !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Il suffit d’appliquer le résultat des dés. Soit pour compléter son propre jardin, soit pour retarder les cultures du jardinier voisin.
Règle du jeu :
Le joueur lance le dé, si le dé indique une couleur, le joueur récupère la pétale ou la fleur correspondant à la couleur du dé. Si le dé indique chenille, les joueurs commencent à enfiler les perles de la chenille. Si le dé indique « fleur fané » le joueur fait perdre une pétale de fleur à l’un des joueurs. Le but est d’avoir un maximum de fleurs multicolores avant que la chenille soit complète et marque la fin du jeu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’évaluation et de prise de risques. Il permet à l’enfant d’apprécier les différences de taille, et il permet d’affiner sa perception d’une même image de taille différente.
Règle du jeu :
Chacun à leur tour, les joueurs choisissent parmi 8 tuiles Doudou de tailles différentes celle qui recouvrira le cauchemar posé au centre de la table. Une fois que chacun a choisi un doudou, on passe à la résolution. Plus le doudou est petit, plus il rapporte de jetons Rêve (les points de victoire).
Si le cauchemar est totalement recouvert par le doudou choisi, le joueur pioche de jolis jetons Rêve dans un sac-oreiller puis les installe sur sa plaquette nuage. La première à poser 12 jetons Rêve sur son nuage gagne la partie !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de course de moto .
Règle du jeu :
Après avoir jeté le dé, tu peux avancer ta moto sur la couleur correspondante. Tu peux ensuite décider de jeter ou non le deuxième dé, mais il y a un petit risque : si les deux dés montrent la même couleur, tu dois reculer ta moto jusqu’à la case départ !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Avec de la chance aux dés, qui sera le premier à avoir soigné 5 animaux différents ?
Règle du jeu :
Le but du jeu est d‘obtenir la bonne combinaison avec les dés pour soigner les animaux. En récompense, l‘animal soigné reste devant vous. Le premier joueur à avoir soigné 5 animaux différents gagne la partie et devient le meilleur renard vétérinaire de la forêt
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’hasard. Lançons tous les dés-animaux ! Tentez de gagner les cartes aux combinaisons d’animaux correspondantes à votre lancer.
Règle du jeu :
Le joueur tourne une carte. Il doit alors lancés les dés et tenter d’avoir la combinaison d’animaux présent sur la carte pour la gagner. Nous autorisons jusqu’à 3 lancers chacun.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu coopératif de dessin et de mémoire. Les fées dessinent des images scintillantes avec leurs baguettes magiques. Mais le lutin coquin attiré par tant de beauté essaye de voler les images magiques !
Règle du jeu :
Placez la plaquette lutin et la Fée au centre de la table. Répartir les cartes magiques faces cachées au centre de la table.
Le premier joueur retourne une carte magique et l’observe sans la montrer aux autres joueurs. Si la carte représente un lutin (dommage, il a dérobé l’image magique), tu peux la montrer aux autres joueurs et la placer face cachée à côté de la plaquette lutin. Si la carte présente une image sur fond bleu, dessine le motif en l’air à l’aide de la baguette. Les joueurs doivent deviner quelle image est dessinée. Attention, vous n’avez le droit qu’à une réponse. Si l’image est sur un fond jaune, dessine là dans le dos de ton voisin de gauche. Seul ce joueur pourra deviner l’image. Si les joueurs ont deviné l’image dessinée, elle est placée à coté de la fée sinon, l’image sera placée à côté du lutin. Si vous entourez la fée avant d’entourer le lutin, vous gagnez tous ensemble la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de rapidité et d’observation.
Règle du jeu :
Deux dés spéciaux sont à la base du jeu. Le dé « Chat-souris » comporte quatre chats et deux souris. Il tourne de joueur en joueur. Dès qu’un joueur parvient à sortir une souris, il s’empare du dé « Fromages ». Les autres continuent à jeter le dé Chat-souris pour tenter de devenir joueur actif. Le dé Fromages comporte trois faces blanches, deux faces « Fromages » et une face « Pique un fromage à un autre joueur ».
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’équilibre, avec un brin de stratégie. Collectez un maximum de poules, de bottes de foin et de roues de charrette avant que le perchoir ne bascule
Règle du jeu :
Chaque pièce rapporte des points: 1 point pour une roue de charrette, 3 points pour une botte de foin, et un nombre variable que l’on découvre comme à la pêche au canard pour les poules! Après avoir tout posé sur le perchoir, chacun prend une pièce à son tour. Jusqu’à ce que toutes les pièces soient prises, ou que le perchoir s’écroule! Chaque joueur calcule son score. Si un joueur a renversé le perchoir, il perd 5 points. Celui qui a le plus de points a gagné.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Une version « sur table » du jeu de cache-cache. Mais voilà, c’est un vrai jeu de bluff et d’ambiance que petits et grands apprendront vite à aimer.
Règle du jeu :
Un joueur incarne le loup et les autres joueurs les chevreaux (le jeu est inspiré de l’histoire du loup et des 7 chevreaux). Le joueur loup compte jusqu’à 10 en fermant les yeux, pendant que les joueurs cachent leur chevreau dans la « maison ». Ensuite le loup révéler 2 cachettes et attrape les chevreaux qu’il découvre. Les autres chevreaux non découverts rapportent un point de victoire à leur propriétaire. MAIS! Les chevreaux non découverts qui se trouvaient sous la bassine rapportent deux points de victoire, et ceux dans l’horloge récupèrent un chevreau capturé par le loup.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de mémoire. Les joueurs doivent retrouver les bonnes couleurs de chaussettes présentent dans leur mousse. Mais dans l’ordre.
Règle du jeu :
À son tour, chaque joueur pioche un loup. Si la couleur de ses chaussettes correspond à la couleur que vous devez trouver. Vous pouvez prendre la tuile du loup et l’insérer dans votre coin. Sinon, vous n’aurez qu’à le reposer et passer la main au joueur suivant. Certains loups ont des chaussettes bicolores, ce qui vous permettra de vous avancer un peu. Mais, certains n’ont PAS de chaussettes…et il faut à ce moment là, remettre un des loup gagné au milieu. Le premier joueur à avoir trouvé les 6 couleurs de chaussettes dans l’ordre indiqué par son coin remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire qui aborde les notions d’additions.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur pioche un des poisson. Pour gagner le poisson, va falloir tirer un ou des flamands roses pour que le nombre de pattes qui touche le sol soit égal au nombre demandé sur le poisson.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Dans ce jeu d‘observation, les enfants doivent distribuer rapidement la bonne nourriture aux animaux. Ils entraînent ainsi leur mémoire, leur concentration et leur persévérance tout en s‘amusant.
Règle du jeu :
Oh là là ! La soigneuse du zoo est malade aujourd‘hui. Qui va bien pouvoir donner à manger aux animaux ? Mais vous êtes là ! Super ! Prenez vite les seaux de nourriture et en avant ! Mais, au fait, qui mange quoi ? Le pingouin mange-t-il une noisette et l‘écureuil un poisson ? Et dans quelle habitation se trouve donc le lion ?
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de dextérité, de mémoire et d ‘observation. Celui qui vise habilement avec la bille et qui fait le meilleur tir, aidera les animaux à se cacher dans la paille. Mais pour retrouver ensuite les animaux, autant chercher une aiguille dans une botte de foin. Pour réussir dans ce jeu de cache-cache animal, on a donc intérêt à bien observer !
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit un certains nombres de billes en bois. Le premier joueur tire une carte et doit viser avec bille l’animal concerné, afin que ce dernier se retourne et se cache. SI le joueur réussit, il reprend sa bille. Si il échoue, il laisse sa bille a l’intérieur de la boite. Si un joueur tire une carte avec un animal déjà caché, il doit alors le retrouver en soulevant un des jeton. Si il réussit une récupère une bille qui se trouve dans la boite. Le joueur ayant le plus de bille gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Mr. Wolf est un jeu coopératif faisant appel à la mémoire des enfants. Le but du jeu de mettre à l’abri tous les animaux de la ferme avant l’arrivée imminente du loup.
Règle du jeu :
- L’animal découvert correspond à une ou plusieurs tuiles placées sur les maisonnettes, il peut glisser le jeton animal dans la maisonnette de son choix.
- L’animal découvert ne correspond à aucune maisonnette, il le place dans la cour de la ferme
- L’animal découvert est le loup, le jeton loup avance d’une pierre sur le chemin.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu d’observation et de rapidité. Ce jeu permet aux joueurs de reconnaitre et assembler deux choses identiques pour former des paires.
Règle du jeu :
On pose les cartes en vrac autour du monstre en bois. Au top départ tous les joueurs ensemble, avec une main, rassemblent des paires de chaussettes identiques. Le premier joueur qui pense avoir rassemblé 5 paires attrape le monstre. Si ses 5 paires sont effectivement identiques, il gagne une carte monstre.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet de travailler la mémoire et la concentration. Avez-vous une bonne mémoire? Si on retourne les bonnes cartes dans le bon ordre.
Règle du jeu :
La chenille dé est lancé au début d’une manche. Il faut a présent retrouver les cartes de la même couleur que la chenille mais dans l’ordre. Si le joueur réussit il gagne un trèfle et une nouvelle manche peut commencer.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu classique de bataille mais qui permet aux joueurs d’être attentif sur le milieu de vie des animaux.
Règle du jeu :
Chaque joueur tient son paquet de cartes dans une main, face cachée. Simultanément, les joueurs prennent la carte du dessus de leur pile, et la retournent devant eux.
S’il y a au moins 2 animaux de la ferme et/ou au moins 2 animaux sauvages, les joueurs concernés doivent pousser le cri de leur animal. Le plus rapide à avoir exécuté correctement la consigne ramasse toutes les cartes retournées et les place sous sa pile.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu classique des 7 familles adapté pour les petits.
Règle du jeu :
Les cartes sont mélangées et distribuées entre les joueurs. Un des joueurs commence et demande une carte à l’un de ses adversaires.
Il ne peut demander une carte que s’il possède déjà au moins un membre de la famille qu’il demande. Si le joueur interrogé détient la carte demandée, il doit la donner. Le demandeur peut continuer à interroger les autres, tant qu’il réussit à récupérer la carte qu’il demande.
Dès qu’un adversaire n’a pas la carte voulue, le demandeur doit piocher, puis c’est au dernier qui a été interrogé de devenir demandeur.
Quand un joueur réussit à assembler une famille complète (4 cartes) il le pose devant lui et la garde jusqu’en fin de partie. C’est alors au tour du joueur placé à sa gauche.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu classique le domino adapté pour les petits.
Règle du jeu :
Distribuez en 4 à chaque joueur.Un des joueurs commence en posant une de ses cartes sur la table. Le joueur suivant doit poser une de ses cartes de l’un ou l’autre côté de cette carte en faisant correspondre les 2 poissons : seuls des poissons identiques peuvent être accolés (exemple : un requin ne peut pas être posé à côté d’un poisson clown). Les joueurs peuvent poser une carte d’un côté ou de l’autre de la rangée, qui s’agrandit au fur et à mesure.
Si un joueur ne peut ou ne veut poser aucune de ses cartes, il doit en prendre une de la pioche.La partie se termine dès qu’un joueur pose la dernière carte de sa main : il a gagné.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Familio Monstro est une variante du jeu des sept familles avec un petit côté puzzle en plus.
Règle du jeu :
Les cartes Monstres sont mélangées et distribuées entre les joueurs. Un des joueurs commence et demande une carte à l’un de ses adversaires.
Il ne peut demander une carte que s’il possède déjà au moins une partie du monstre qu’il demande. Si le joueur interrogé détient la carte demandée, il doit la donner. Le demandeur peut continuer à interroger les autres, tant qu’il réussit à récupérer la carte qu’il demande.
Dès qu’un adversaire n’a pas la carte voulue, le demandeur doit piocher, puis c’est au dernier qui a été interrogé de devenir demandeur.
Quand un joueur réussit à assembler un monstre complet (4 cartes) il le pose devant lui et le garde jusqu’en fin de partie. C’est alors au tour du joueur placé à sa gauche.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu de mémoire sur le thème des animaux de la ferme. Faites rentrer vos animaux dans l’étable avant les autres joueurs ! Mais attention, ils peuvent les faire sortir à tout moment !
Règle du jeu :
Les joueurs placent leurs tuiles animaux de leur côté, faces visibles, dans l’ordre de leur choix. Chaque joueur à son tour lance le dé, qui lui indique un animal. Il peut alors rentrer l’animal correspondant dans son étable et retourner la carte. Mais il peut également retourner la tuile d’un de ses adversaires pour faire sortir cet animal de l’étable, à condition d’avoir bien mémoriser son emplacement … Le gagnant est le premier qui réussit à mettre tous ses animaux dans son étable.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de question-réponse pour les petits et coopératif.
Règle du jeu :
Un des joueurs est meneur, et cache le petit ours sous une des maison. Au fur et a mesure de la partie, les autres joueurs doivent poser des questions au meneur, afin d’éliminer des maisons et découvrir sous laquelle se cache le petit ours.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu classique adapté pour les petits. Dans ce jeu, les joueurs ne doivent pas retrouver les paires, mais assembler le mâle et la femelle de chaque espèce animal. Les enfants apprendrons que la lionne n’a pas de crinière à la différence du lion ou bien que la biche n’a pas de bois contrairement au cerf …
Règle du jeu :
Distribuer toutes les cartes aux joueurs. Chacun son tour, les joueurs vont piocher une carte chez leur voisin de gauche. Dès qu’ils ont un « couple » d’animaux ils posent leur carte devant eux. Attention, une carte n’a pas de paire … Celui qui la tiens en main à la fin de la partie perd le jeu.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Dans la forêt, les animaux peuvent soit se chasser soit se cacher ! Joue l’animal le plus fort ou utilise le bon refuge afin de remporter le plus de cartes ! Un jeu de comparaison et de stratégie !
Règle du jeu :
Chacun son tour, les joueurs abattent une de leur carte. Cette dernière doit représenter un animal plus fort que celui sur le tas au milieu de la table, ou bien un refuge pour permettre d’arrêter la chasse. Si le joueur a arrêté la chasse ou a mis un animal qui ne peut être battu, il gagne la manche et récupère les cartes du milieu. Le joueur ayant le plus de carte gagne la partie.
Nombre de joueur : 1 joueur
Principe du jeu :
Codage ludique pour les petits Code & Go Mouse
Votre enfant commence par construire son circuit en suivant les instructions des cartes et prépare sa séquence de code. C’est ensuite l’heure du verdict : il lance sa souris pour qu’elle attrape le bout de fromage. Sa ligne de code est-elle correcte ? En suivant les modèles des cartes, il se familiarise au codage sans jamais oublier de s’amuser ! Quand il gagne en assurance, il s’affranchit des cartes pour construire ses propres labyrinthes et se lancer des défis à la hauteur de ses talents !
Nombre de joueur : 2 à 6 joueur
Principe du jeu :
Un jeu de course à objectif secret. Sept insectes se lancent dans une grande course. En pilotant leur déplacement, arrangez-vous pour que vos deux insectes favoris, et gardés secrets, soient aussi bien classés que possible à la fin de la course.
Règle du jeu :
Au début de la partie, les sept insectes sont placés à la queue leu leu, sur la piste composée de sept cartes.
Chaque joueur reçoit 2 objectifs secrets: il va tout faire pour que les 2 insectes qui lui ont été attribués soient les mieux classés en fin de manche, c’est-à-dire positionnés si possible en début de piste. Pour ce faire, chacun reçoit une main de cartes \ »déplacement\ ». Et c’est parti!
Tour à tour, les joueurs jouent une de leurs cartes de déplacement pour changer la position des insectes à leur avantage. Exemples: la coccinelle doit reculer de 3 cases, ou l’insecte sur la carte sucre peut avancer, etc…
Les tours s’enchaînent, le choix dans les mains diminue et les cartes jouées viennent souvent contrecarrer les plans des uns et des autres.
En fin de manche, chacun révèle ses objectifs secrets et empoche beaucoup… ou peu de points, selon la position finale des insectes!
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
C\\’est un jeu de plateau et d\\’observation. En effet pour avancer il faut bien regarder les petites boules de cristal de manière à distinguer en premier un symbole se trouvant sur le chemin que l\\’on doit prendre.
Règle simple :
Il y a 4 indices dessinés sous forme de silhouette par partie du plateau mais un seul indice par boule. En début de partie on a chacune secoué notre petite boule en disant la formule magique \\ »Abracadabra ! \\ » pour essayer de faire apparaitre le jeton d\\’une des silhouettes présentes sur la case suivante de notre apprentie. La première qui réussi à en reconnaitre une dit \\ »Abracadrastop\\ » et pose sa boule au centre de manière à ce qu\\’on puisse toutes vérifier le symbole, et fait avancer son apprentie. Ensuite on pose la boule sur le support à notre gauche (on fait de même pour le 4e joueur \\ »absent\\ ») et ainsi de suite.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire où les enfants ont deux heures, de 22h à minuit, pour remettre tous les fantômes au lit.
Règle du jeu :
A son tour, on révèle une tuile fantôme, c\’est la première tuile de la couleur de la famille de fantômes à retrouver. Puis le joueur révèle une deuxième tuile. Il y a deux possibilités :
• soit les deux tuiles fantôme sont de couleurs différentes :Alors l\’horloge avance de 5 minutes et les deux tuiles sont retournées faces cachées, sans être déplacées. C\’est au tour du joueur suivant de révéler une nouvelle première tuile.
• soit les deux tuiles fantôme sont de la même couleur : Les deux tuiles restent faces visibles et le joueur suivant peut révéler une troisième tuile.
Si la troisième tuile est de la même couleur, les joueurs peuvent déposer les 3 fantômes dans leur chambre. Si ce n\’est pas le cas, l\’horloge avance de 5 minutes et les joueurs retournent les 3 tuiles faces cachés.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet de développer la logique de combinaison. Le joueur qui à la fin du jeu possède le plus de cartes, gagne la partie.
Règle du jeu :
Les 4 cartes écuries sont posées, face visible sur la table, l’une en dessous de l’autre. Les cartes d’animaux sont empilées, pour former un tas. Les joueurs prendront au fur et à mesure une carte du jeu pour la poser, dans une des écuries.
Un animal différent peut être posé dans une rangée ( une écurie) où il ne figure pas déjà. C’est donc alors la différence qui permet le placement. Une écurie est complète lorsque chacun des animaux y figure une fois et que donc il y en a 6 différents. Le joueur gagne la ligne complète des cartes si il pose le 6ème animal différent.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu durant lequel tous les joueurs jouent en même temps ! Enoncez en premier à haute voix le seul symbole identique entre les 2 cartes ! Idéal pour renforcer la concentration et la discrimination visuelle. Permet d’aborder les chiffres, les formes géométriques et les couleurs.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
La célèbre détective, Mia London, doit résoudre une affaire importante. Elle fait appel à vos compétences pour lui venir en aide. Identifiez une Fripouille parmi les 625 suspects, pour ce faire votre mémoire sera votre meilleure alliée. Observez les indices pour reconstituer le portrait de cette terrible Fripouille
Règle du jeu :
Le joueur commence par le paquet Chapeau et révèle les cartes une à une. Faites 4 piles puis recouvrez chacune des piles avec les cartes suivantes. Chaque Accessoire est présent 2 fois sauf 1 (l’autre a été écarté lors de la mise en place), à vous de le repérer. Vous pensez l’avoir trouvé, sélectionnez la bandelette correspondante et placez-la sous le rabat de gauche. La difficulté augmente petit à petit : pour le paquet Lunette vous formerez 3 piles de cartes, puis 2 pour le paquet Moustache et enfin 1 seule pour le paquet Nœud Papillon. Lorsque vous avez terminé de faire défiler les cartes Nœud Papillon et que tous les joueurs ont fait leur choix, révélez simultanément vos carnets. Le joueur révèlera ensuite 1 à 1 les cartes mises de côté en début de partie en commençant par le Chapeau et en terminant par le Nœud Papillon.
Le joueur ayant fait un sans faute remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Les joueurs vont devoir explorer l’île mystérieuse à la recherche de bébés dragons à chaque connexion de paysage le joueur pourra révéler un œufs de dragons! Le joueur qui possède le plus de bébé dragon gagne la partie.
Règle du jeu :
En commençant par le joueur qui possède la maman dragon, chaque joueur va choisir une tuile visible au centre de la table et l’ajouter à sa zone d’exploration. Les dominos non choisis seront défaussés et ne seront plus utilisés. Chaque joueur va ensuite pouvoir commencer son exploration sur l’île. Les joueur regardent les connexions créées. Si un domino partage un paysage identique à un autre déjà posé auparavant, le joueur va pouvoir révéler un oeuf. Le joueur concerné prendra alors un oeuf correspondant à la couleur de connexion créée.
S’il y a un bébé dragon caché derrière, c’est bien joué ! Il rapportera un point en fin de partie. Si c’est une coquille d’œuf vide, il n’y aura pas de point marqué, mais cet œuf permettra de récupérer la maman dragon et donc de choisir en premier la prochaine tuile.
Le jeton récupéré sera placé au centre des deux dominos qui créent la connexion. Il est également possible qu’en posant un domino, plusieurs connexions se fassent. Dans ce cas, il sera possible de récupérer plusieurs œufs correspondants aux paysages.
Puis on reprend 4 dominos de la boite et on recommence jusqu\\’à épuisement des dominos.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Le but du jeu est d’être l’ultime joueur à ne pas faire faillite comme dans le Monopoly Classique.
Règle du jeu :
Comme dans le Monopoly Classique : les joueurs parcourent le plateau pour acheter le plus de propriétés possibles. Plus ils en possèdent, plus ils ont de chance de récolter des loyers. Le dernier joueur à ne pas faire faillite remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu de souffle où il faut récupérer des cartes Ile aux trésors .
Règle du jeu :
Les joueurs jouent à tour de rôle. Si au début de son tour, il y a moins de trois cartes dégagées, le joueur actif peut fermer les yeux et provoquer une tempête de sable en soufflant, en une fois, sur le Tas de Sable. A son tour, un joueur peut :
– Soit Défausser 3 cartes de son repaire pour prendre une carte depuis le repaire d’un des autres joueurs ou
– Soit Récupérer une carte du Tas de Sable (deux fois). Il peut alors la poser devant lui dans son repaire (et terminer alors son tour) ou la reposer sur le bord du Tas de Sable, ce qui signifie qu’après avoir été posée, cette carte doit être à la fois dégagée et toucher, pour partie la surface de la table. Dans ce dernier cas, il peut ensuite récupérer une autre carte Sable qu’il devra nécessairement garder et poser devant lui dans son repaire. Son tour se termine.
Dès qu’un joueur possède dans son repaire deux cartes Moitié de Carte au Trésor ou 1 carte Moitié de Carte au Trésor et 2 cartes Quart de Carte au Trésor ou 4 cartes Quart de Carte au Trésor – toutes de même couleur -, il prend la carte Ile au Trésor correspondante.
La partie se termine lorsque les 5 cartes Ile au Trésor ou toutes les cartes Sable ont été récupérées.
Nombre de joueur : 1 à 2 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu permet de se familiariser avec les chiffres de 1 à 10, de s\’exercer tout en s\’amusant et pouvoir progresser avec les additions et les soustractions.
Règle du jeu :
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire et de troc où le premier a avoir 3 huttes gagne la partie.
Règle du jeu :
A son tour, on effectue ces trois actions dans l\’ordre.
1. Retourner un jeton Forêt : on choisit l\’un des jetons Forêt face cachée et on le révèle. Il nous indique l\’action que l\’on va pouvoir exécuter.
2. Déplacer notre figurine : si c\’est un dé qui apparaît sur le jeton Forêt, on avance notre figurine du nombre de cases indiqué par le dé. Si c\’est un symbole qui est illustré sur le jeton Forêt, on déplace immédiatement notre figurine sur le lieu qui correspond au symbole.
Les cases :
Baie, Dent, Pointe de flèche, Poisson ou Poterie : on prend 1 marchandise correspondant au lieu que l\’on place derrière notre paravant.
Le lieu de troc : on échange autant de marchandises que l\’on veut depuis notre village avec celle qui se trouvent sur le lieu de troc.
La tanière du chien : on prend une tuile Chien que l\’on place à côté de notre village. S\’il n\’y en a plus sur le plateau, on peut en voler une à un autre joueur. Les tuiles Chien sont des jokers qui remplacent une marchandise lors de la construction.
Le chantier : on peut construire une seule hutte si l\’on possède toutes les marchandises et l\’on doit retourner tous les jetons Forêt face cachée. Ensuite, lorsqu\’ils sont tous face cachée, on doit échanger la position de 2 jetons Forêt.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire où il faut avoir le plus de trésor.
Règle du jeu :
Les 48 tuiles sont disposées face cachées sur la table. Le premier joueur en retourne une. Si c’est un bandit, son tour est fini, et il le retourne sur la table. Si c’est une jarre vide, il la prend et son tour est fini. Si c’est un trésor, il a le choix : le garder et arrêter son tour, ou tirer une autre tuile. Mais attention, si un bandit apparaît, il doit remettre le trésor en place et il perd son tour… Et ainsi de suite. A la fin, miracle, seuls les 12 bandits sont encore là.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire où il faut avoir 3 gigamons pour gagner.
Règle du jeu :
A son tour, on retourne 2 tuiles Elemon, une à une.
- Si les Elemons sont différents : on retourne les tuiles.
- Si les Elemons forment une paire : on le place devant nous, face visible, puis on remplace les tuiles manquantes et on déclenche le pouvoir de la paire que l’on a trouvée.
Si on possède 3 Elemons identiques devant soi, on les défausse et on gagne le Gigamon correspondant. Si ce dernier est déjà chez un autre joueur, on le lui vole.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Ensemble libéré la princesse avant que le Sorcier la garde prisonnière à jamais
Règle du jeu :
Pendant la partie, un seul joueur incarne le sorcier tandis que les autres joueurs s’allient pour aider Robin à sauver la Princesse.
A chaque tour, le sorcier et un des amis de Robin lancent les dés et avancent leurs pions respectifs. Robin doit absolument retrouver la clé dans la forêt en parcourant le plateau avant que le Sorcier ne la reprenne. Une fois fait, il doit encore placer la clé dans la bonne serrure : s’il se trompe, le sorcier doit de nouveau cacher la clé et il faut tout recommencer. Si Robin libère la Princesse de sa tour avant Corbeaunoir, c’est gagné pour lui et tous ses amis!
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Qui parviendra à résoudre l’énigme de la part de gâteau manquante ? Mène l’enquête pour le découvrir. Construis TON hypothèse en éliminant les indices sur ton carnet de détective !
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance le dé. Soit il avance du nombre de case indiqué par le dé, soit c\’est une couleur. Si le joueur arrive sur une case couleur ou son dé indique une couleur, il peut prendre le personnage ou l\’objet de cet couleur pour regarder l\’indice qui se cache en dessous. Au fur et a mesure que le joueur trouvent des indices, il les élimine sur sa feuille. A la fin, il ne doit rester qu\’une heure, un personnage et un lieu. Celui qui trouve qui a mangé le gâteau, à quel heure et où, gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu tactique de coopération où il va falloir combattre les dragons.
Règle du jeu :
L’objectif des joueurs est de rassembler sur le pont six paires de chevaliers.
Dès que deux chevaliers de même couleur se rencontrent sur une même tour, ils sont réunis, puis placés sur la pente montante du pont, de façon à faire monter le boulet vers le sommet du pont.
Si les chevaliers parviennent à se retrouver suffisamment nombreux sur le pont pour faire dévaler le boulet ils remportent la partie.
Si tous les dragons se trouvent réunis à l\\’entrée du château ils sont déclarés vainqueurs et tous les joueurs perdent la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu tactique où il va falloir être le dragon a avoir récolté le plus de rubis mais attention au charbon.
Règle du jeu :
lorsque c\’est son tour, le joueur doit lancer 2 dés et choisir comment il va les utiliser.
- Si les deux dés indiquent des points: il utilise l\’un des deux dés pour alimenter le volcan en rubis. L\’autre dé sert à faire avancer un de ses deux dragons.
- Si l\’un des dés indique que le volcan est en éruption: le joueur soulève brièvement le couvercle du volcan et les rubis s\’éparpillent alors sur le plateau…
- Pour pouvoir ramasser ces précieux rubis, il faut se déplacer avec ses dragons ailés et atterrir sur des cases (bien) garnies. De surcroît, si un joueur atterrit sur une case occupée par un adversaire, il peut immédiatement lui chiper un rubis…
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de course aux trésors. Le but du jeu est d\’être le premier à ramener 3 trésors à son port d\’attache en allant les récupérer dans les 4 caches secrètes marquées d\’un rond orange, en bordure des îles, et les ramener au port.
Règle du jeu : Chaque pirate part de son repaire avec sa caravelle, c\’est le bateau le plus rapide et le plus puissant. Pour la faire avancer, on peut utiliser le total des 2 dès lancés ou juste un seul. On peut \ »naviguer\ » de case en case dans n\’importe quelle direction, horizontalement, verticalement ou même en diagonal. Si la caravelle est coulée par un adversaire, on la remplace aussitôt par la frégate sans bouger de la case et on conserve le trésor que l\’on transportait. La frégate étant moins rapide sur les mers, on ne peut plus avancer qu\’avec un seul dé. Si la frégate est coulée à son tour, elle est remplacée par le radeau et là il n\’y a plus qu\’une solution : donner le précieux trésor au flibustier qui a visé juste avec son boulet de canon et rentrer au port ! Au tour suivant, on peut repartir avec la caravelle et utiliser de nouveau les deux dés en même temps. Le commandant le plus téméraire et le plus habile qui aura su ramener le premier ses 3 trésors à son port devient le vainqueur, méritant ainsi le surnom de \ »Canon Noir\ ».
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Le dangereux pirate Pat a caché ses trésors sur une île déserte. Chaque matelot se dépêche d’aller aux cachettes pour y prendre les trésors de sa couleur et essaie de les ramener au bateau sans rencontrer d’obstacles.
Règle du jeu :
Chacun choisit un matelot, les pierres précieuses de la couleur correspondante et le coffre correspondant et ferme celui-ci.
Chaque joueur lance le dé à tour de rôle. Selon si le dé tombe sur les points (1, 2, 3, 4) ou sur le pirate, cela détermine si le joueur avance son matelot pour aller chercher les trésors de sa couleur ou s\\’il joue le rôle du pirate Pat pour empêcher les autres matelots de récupérer leurs trésors (symbole du pirate). Les coffres contiennent deux compartiments. Ces compartiments vont servir de cachette pour faire passer les trésors devant le pirate Pat sans que celui-ci ne s’en aperçoive. Celui qui aura récupéré en premier tous ses cinq trésors et les aura amenés dans la grande baie avec son matelot gagne le jeu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de parcours et d\’adresse où il faut sortir un éléphant du magasin de porcelaine.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance le dé (dé 1-2-3-4-éléphant-vaisselle). Si le joueur obtient un chiffre de 1 et 4, il peut se munir d\’un bâtonnet et pousser une figurine de une à quatre poussée dans le parcours. Si l\’éléphant passe à côté d\’un élément de vaisselle sans le faire tomber, le joueur gagne cet élément de vaisselle. Si le joueur obtient un éléphant, il déplace un bâtonnet (\ »tronc d\’arbre\ ») en équilibre sur la tête de l\’éléphant. Si le joueur obtient une élément de vaisselle au dé, il gagne un élément de vaisselle.
Lorsque l\’éléphant a terminé son parcours, on compte les éléments de vaisselle et celui qui en a le plus est déclaré \ »grand vainqueur\ ».
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Jeu d’adresse et de stratégie. Il va falloir réussir à récolter ses balles de couleurs en premiers.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance le dé. Selon la couleur, il va devoir tirer sur le jeton sans faire tomber les autres pièces. Si il arrive il gagne une balle de la couleur.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Jeu d’adresse qui consiste à déplacer son tapis volant au moyen d\’un soufflet pour visiter les échoppes du souk et récolter 5 cadeaux le plus rapidement possible
Règle du jeu :
chaque joueur va essayer de récupérer des diverses échoppes des cadeaux à offrir aux membres de sa famille. Comme chacun a 5 personnes à combler, le tapis volant de chaque joueur va errer sur le plateau à la recherche des objets si désirés.
Trois aspects rendent le jeu tactique :
– Les objets sont posés face cachée dans les échoppes,
ce qui oblige à en visiter plusieurs pour arriver à satisfaction,
– Seuls deux membres par famille ont émis leurs souhaits à
la fois, ce qui empêche de tout rafler,
– Et surtout, le seul moyen de déplacer le tapis volant d’échoppe est la fameuse poire, que les enfants ne veulent plus lâcher…Lorsque l’un des joueurs a récupéré les 5 objets requis, et que, soit dit en passant, son tapis s’est bien alourdi et est donc de plus en difficile à mouvoir, il gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’adresse qui stimule la motricité fine et l’acuité visuelle.
Règle du jeu :
Chaque joueur a tour de rôle devient Diego le dragon.
Le joueur regarde discrètement une plaquette de la pile. Le motif de la tuile lui indique le couloir dans lequel il va devoir y faire rouler les trois boules de feu les une après l’autre. Quand les trois boules de feu ont dévalé le terrain et terminé leur course dans un ou plusieurs couloirs, les autres joueurs doivent miser sur le couloir dans lequel Diego devait lancer ses boules de feu. Pour cela les joueurs posent l’une de leur six cartes face cachée devant eux. Quand c’est fait, tout le monde révèle son choix et Diego révèle sa tuile. On compare et on compte les points :
Le joueur Diego, reçoit un point par boule de feu envoyée dans le bon couloir. Il avance son petit dragon du nombre de cases correspondantes.
Les autres joueurs, qui ont misé correctement, avance leur petit dragon d’une case sur la piste des scores.
C’est au tour du joueur suivant d’être Diego et un nouveau tour commence. La partie se termine une fois que tous les joueurs ont été trois fois Diego. Celui qui est parvenu à avancer le plus loin sur la piste de score est déclaré vainqueur du concours de dragon.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de parcours ! Disposez les tuiles Mer face cachée afin de former un parcours, puis chaque joueur se lance à la poursuite des Trésors ! Attention, il paraît que des Monstres se cacheraient dans les profondeurs… Le premier qui atteint l’Île au Trésor remporte la partie !
Règle du jeu :
Le premier lance le dé, et avance son bateau du nombre de case. Arrivée sur la case, le joueur la retourne et effectue l’action qui est noté. Attention, les bateaux peuvent se retrouver face à des monstres de mer. Pour le combattre, il faut que le joueur lance le dé et ait le nombre de point qui est noté sur la carte monstre.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de rapidité où tout le monde joue en même temps.
Règle du jeu :
Quand on trouve une carte jouable, c’est-à-dire présentant au moins deux taches en commun avec les voisines, on hurle « Splash », puis on la pose. L’intérêt est de poser des cartes avec trois ou quatre liaisons, ce qui fait piocher des cartes aux adversaires.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de réaction. Il propose deux variantes de jeu différentes, mais il s’agit à chaque fois de découvrir des détails sur le plateau avant ses adversaires !
Règle du jeu :
Le premier jeu se joue comme le livre. Le joueur retourne une carte et tous doivent chercher sur le plateau l’image représenté sur la carte. Le premier joueur qui trouve gagne la carte. Le deuxième jeu se joue avec une toupie. En effet, un des joueur met un disque dans la toupie puis la fait tourner. Il faut retrouver l’image correspondante mais les détails du dessin à retrouver n’apparaissent que petit à petit. Seul celui qui observera attentivement et sera vif comme l’éclair aura des chances de gagner.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire et de coopération autour des contes.
Règle du jeu :
Qui connaît les grands contes classiques ? Qui veut aider à sauver le Grand Livre des Contes ?
Le méchant roi a brûlé tous les livres de contes, sauf un. Mais il a déchiré cet épais volume en deux, avant d’en disperser les pages dans le jardin du château.
Il va maintenant faire preuve de courage et d’esprit d’équipe, car ce n’est qu’ensemble qu’il sera possible de recomposer le livre. Risquez vous dans le jardin du château et réunissez les différentes parties du livre !
Mais comment les assembler ? Vous connaissez certainement chacun un conte, il ne fait pas de doute que vous serez en mesure d’y arriver à plusieurs ! Mais attention, il vous faudra avoir quitté le jardin avant que le méchant roi n’ait fini sa promenade …
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu qui développe la mémoire et le repérage dans l\’espace. Il faut guider notre chevalier dans un labyrinthe les yeux bandés.
Règle du jeu :
Le chevalier dont c\’est le tour observe le jeu puis se bande les yeux. Ses adversaires décident alors soit de changer deux cases de place sans les tourner, soit de tourner une case sans la changer de place. Ils n\’ont pas le droit de changer ou de tourner une case qui touche directement celle où se trouve le chevalier. Le chevalier lance le dé et il avance en donnant des consignes aux autres joueurs. Mais attention ! S\’il rentre dans un mur, il retourne à la case où il était au début de son tour.
Le premier chevalier à rejoindre sa belle gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu qui développe raisonnement et concentration. Résoudre 20 enquêtes.
Règle du jeu :
Dans cette version junior des Mystères de Pékin, les jeunes joueurs retrouvent tout ce qui a fait le succès du célèbre jeu d’enquête. Ils n’ont pas besoin de savoir lire et se lancent dans la résolution de 20 enquêtes à l’aide de simples visuels à décoder. Alors, qui a glissé un poisson dans le panier à linge ? Les joueurs réalisent des paires avec les cartes pour rendre visite aux différents témoins et collecter des indices cachés grâce au décodeur rouge. En procédant par élimination, chacun développe sa concentration, sa patience et son sens stratégique pour être le premier à trouver le coupable ! Mais attention, le révélateur pourrait bien surprendre…
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Le but du jeu est d\\’être l\\’ultime joueur à ne pas faire faillite dans le monde de Toy Story comme dans le Monopoly Classique.
Règle du jeu :
Comme dans le Monopoly Classique : les joueurs parcourent le plateau pour acheter le plus de propriétés possibles. Plus ils en possèdent, plus ils ont de chance de récolter des loyers. Le dernier joueur à ne pas faire faillite remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de rapidité où tout le monde joue en même temps.
Règle du jeu :
Une fois les planches posées sur la table et les couleurs attribuées aux joueurs, les 3 dés sont lancés en même temps.
Sur chaque dé, la face supérieure indique un symbole : un rond, un cercle et un motif. La combinaison de ces 3 symboles correspond à une image présente sur une planche.
Il faut poser en premier son jeton sur cette image.
Le joueur qui a posé ses 6 jetons a gagné la partie
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de déduction où il faut retrouver une combinaison cachée sous un pont en carton à assembler. Les pions sont en forme de petites voitures de couleurs (bleus, roses, rouges, jaunes, oranges, violettes). La combinaison à retrouver est de 4 éléments.
Règle du jeu :
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie où le but est d\’aller manger son fromage qui se trouve de l\’autre côté du plateau.
Règle du jeu :
Pour gagner, il vous faudra non seulement atteindre le premier votre objectif situé en face, mais également ralentir les autres joueurs à l’aide des buissons. On joue chacun son tour, avec deux actions au choix possibles : avancer son animal d\’une case OU poser un buisson.
A savoir : vos petits animaux se déplacent horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale. De plus, il est INTERDIT de sauter par dessus un buisson, il doit être contourné. D’où l’intérêt de mettre des buissons devant les autres joueurs, ou votre adversaire si vous jouez à deux.
Egalement, et c’est très important : vous ne pouvez pas enfermer un joueur ! Il doit toujours pouvoir disposer d’un chemin, même très long, pour atteindre son objectif.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de parcours où être le plus rapide n\’est pas forcement utile.
Règle du jeu :
les joueurs, tour à tour, vont faire sauter la grosse grenouille dans la mare. Le nombre sur lequel cette dernière atterrira permettra alors au joueur d\’avancer son pion d\’autant de cases sur le parcours. Lorsque le pion aboutit sur un ou plusieurs nénuphar(s) en fleurs, le joueur pioche autant de cartes que de fleurs. Il y a différentes cartes :
- une libellule = 1 point
- un poisson = -1 point
- la canne pêche enlève l\’effet du poisson
- grenouille changeante = le joueur peut changer de case avec une autre grenouille
- grenouille voleuse = le joueur prend une carte à un autre joueur
- grenouille -2 enlève 2 points à la fin de la partie.
Quand une des grenouille a fait le tour du plateau, le jeu s\’arrête et on compte les points.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de déduction coopératif. Parviendrez vous à trouver le coupable avant que le renard n\’ait traversé toute la ville ?
Règle du jeu :
A son tour un joueur lance les 3 dés :
– S\’il obtient 3 faces Emprunte, il pourra déplacer son pion d\’autant de cases que d\’empruntes obtenues. Le but est de se rapprocher d\’un jeton indice pour le récupérer
– S\’il obtient 3 faces Oeil, choisissez une de cartes Suspect et retournez la face visible
– S\’il n\’y a pas 3 faces identiques, c\’est le renard qui avancera de 3 cases.
Il pourra tenter 3 lancés en mettant de côté le dé qui l’intéresse. Quand les joueurs parviennent à récupérer un jeton Indice, ils le placent sur le scanneur de renard et obtiennent une informations sur le renard recherché : il porte un chapeau, il a un parapluie, il ne possède pas de montre ou de canne, …Ces indices collectés permettront d\’éliminer les suspects une fois qu\’il seront démasqués.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de parcours. Les moussaillons doivent s\\’emparer du trésor mais attention au pirate !
Règle du jeu :
On joue à tour de rôle dans le sens horaire en commençant par un moussaillon suivit des autres moussaillons s\\’il y en a plusieurs et enfin Big Pirate termine le tour.
Le premier moussaillon lance le petit dé et déplace sa figurine du nombre de cases correspondantes. C\\’est ensuite au tour des autres moussaillons si on joue à plus de deux joueurs.
Puis, Big Pirate lance le big dé et avance la figurine du pirate du nombre de cases correspondant.
On entame un nouveau tour de jeu par le ou les moussaillons, puis c\\’est à Big Pirate de jouer et ainsi de suite.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d’adresse simple !
Règle du jeu :
On trie les objets par couleur. Chacun choisit un chevalier et le pose devant lui. Le joueur commence. A son tour, chaque joueur lance le dé :
- Si une couleur (autre que grise) apparaît : Le joueur choisit un objet de la couleur du dé et le place sur sa partie du rocher, contre la paroi. Il peut le placer où il veut, pourvu qu’il repose entièrement sur la paroi et qu’il ne touche pas l’arrête centrale.
- Si la face du dé montre la couleur grise : Le joueur prend le disque de bois et le fait glisser sur la paroi d’un adversaire situé de l’autre côté du plateau.
Si à la suite d’une pose d’objet ou d’une chute de rocher, des objets tombent, on retire tous ceux qui ne touchent plus la paroi et on les remet dans la réserve générale. Tous les autres sont conservés et peuvent servir de support aux futurs empilements.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d’adresse simple ! Le joueur qui parvient à placer son dernier acrobate sur la pile sans la faire tomber gagne la partie.
Règle du jeu :
Le joueur pose un des ses acrobates au milieu . Il choisit s’il le pose sur ses pieds ou sur sa tête.
Le joueur suivant regarde la couleur des pieds et des têtes de ses acrobates et doit en trouver un qui correspond à celui déjà posé sur la table.
En effet, il faut toujours poser les acrobates de façon à ce que les couleurs des extrémités (pieds ou têtes) correspondent. Mais on peut poser un acrobate aussi bien sur ses pieds que sur sa tête du moment que les couleurs correspondent.
Si un joueur ne possède pas d’acrobate avec une couleur de pied ou de tête qui correspond, il doit piocher un acrobate noir dans le sac. Si cet acrobate correspond, il doit le placer immédiatement sur la pile au centre de la table. Sinon, son tour se termine.
Si la pile s’écroule
Le joueur responsable de la chute d’au moins un acrobate place devant lui tous les acrobates de sa couleur qui viennent de tomber.
Les acrobates noirs qui ont chuté sont remis dans le sac et ceux des autres joueurs qui ont chuté sont retirés du jeu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire et de rapidité où il est nécessaire de former des œufs pour pouvoir retourner nos 12 jetons en premier.
Règle du jeu :
Tous les joueurs jouent en même temps et tentent d\\’apparier les demi-œufs. L\\’appariement se déroule en deux temps: la pose un demi-œuf sur son coquetier, la pose de l\\’autre demi-œuf correspondant pour former un œuf entier que l\\’on place dans sa boîte à œuf.
La manche est très rapide, moins d\\’une minute. La pression est d\\’autant plus grande que chaque joueur peut apparier les demi-œufs sur n\\’importe quel coquetier, y compris adverses.
A la fin de la manche, les joueurs vérifient les appariements et chacun retourne les jetons qui correspondent aux œufs qu\\’il a réalisés. On continue ainsi en plusieurs manches, jusqu\\’à ce qu\\’un joueur soit parvenu à retourner tous ses jetons et gagne ainsi la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu coopératif. Les joueurs doivent mettre les 3 petits cochons à l\’abri du loup. Selon le résultats des dés, les petits cochons peuvent trouver refuge dans les maisons, construire la maison en briques ou faire avance.
Règle du jeu :
Les joueurs doivent mettre les 3 petits cochons à l\’abri du loup. Selon le résultats des dés, les petits cochons peuvent trouver refuge dans les maisons, construire la maison en briques ou faire avancer le loup. Attention, car si le loup double un cochon, il le met dans sa marmite. Mais pas de panique: les petits cochons peuvent toujours être sauvés. Les enfants gagnent le jeu s\’ils parviennent à construire entièrement la maison en briques et à y mettre tous les cochons en sécurité.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Aidez le berger à guider son troupeau jusqu\’aux tendres pâturages des sommets. Mais attention, le loup rôde, et il a vraiment très faim !
Règle du jeu :
à tour de rôle le joueur choisit une carte déplacement mouton et déplace le mouton qu’il souhaite selon ce que lui a indiqué la carte. Entre chaque joueur le loup doit aussi se déplacer. Si le loup arrive sur une case avec un (ou plusieurs) moutons, les moutons sont « mangés » et éliminés du jeu. Si un mouton arrive à la cabane il est alors « sauvé » et est retiré du jeu et placé sur la case pâturage. La carte « berger » permet aux moutons d’être protégés par le berger sans risque que le loup ne les mange même s’il tombe sur la case. A la fin quand tous les moutons sont hors de la montagne on compte le nombre de moutons mangés par le loup et le nombre de moutons sauvés par le berger ; si le loup en a plus les joueurs ont perdus, si c’est le berger alors les joueurs ont gagné …
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Gobblet Gobblers est un jeu de stratégie style morpion. Soyez le 1er à former une ligne de 3 mais attention à ne pas vous faire manger vos gobblers !
Règle du jeu :
Le but est d\’aligner 3 gobblers de sa couleur. La technique : mettre en jeu un nouveau Gobblet ou en déplacer un sur le plateau. La ruse : \ »gober\ » l’adversaire. La finesse : se \ »gober\ » soi–même, en vue du prochain coup… L’erreur fatale : \ »dé-gober\ » une pièce adverse et faire gagner l’adversaire !
A tour de rôle, chaque joueur doit soit mettre en jeu un nouveau Gobblet, soit déplacer un de ses Gobblets déjà en jeu. Les Gobblets empilés doivent être joués dans l’ordre, en prenant toujours la pièce du dessus. Un mouvement se fait vers une case vide ou vers une case occupée par un Gobblet plus petit, qui est alors \ »gobé\ ».
ombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de dé sans dé ! Le but du jeu est d\’avoir 7 souris de la même couleur.
Règle du jeu :
Le joueur lance simultanément les huit dés de fromage. Aucun dés de fromage n\’a atterrit avec une souris vers le haut. Le tour s\’arrête et c\’est au joueur suivant. Si un ou plusieurs dés de fromage atterries avec une souris vers le haut, le joueur doit prendre une décision. Arrêter ou continuer et relancer un ou plusieurs dés ?
– Arrêter :
Si des dés de fromage ont atterrit avec la souris face vers le haut, le joueur retire les cartes souris et les gagnent. Une souris blanche est à utiliser avec un joueur avec qui vous souhaitez échanger une souris.
Remplir les dés de fromage vides avec des cartes souris de la pioche de la table. Puis donner tous les dés de fromage à son voisin.
– Continuer
Le joueur peut décider de continuer pour recueillir plus de souris. Pour ce faire, le joueur met les dés qui ont atterri avec le côté de la souris vers le haut sur le côté et relance les dés restants. Si le joueur arrête, il récupère toutes les souris. Mais si il relance et qu\’aucun dés n\’atterrit avec une souris vers le haut, il ne gagne pas de souris et remet les dés qu\’il avait mis de côté au milieu.
A la fin d\’un tour, le joueur peut utiliser une souris blanche pour échanger des souris. Il met sa souris blanche devant le joueur avec qui il souhaite échanger une souris. Il donne au joueur une de ses souris de couleur et il lui prend une souris de couleur dont il a besoin. Ensuite, la souris blanche sort du jeu.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de chance au dé et de calcul ! Le joueur qui possède le plus de petit ver gagne la partie.
Règle du jeu :
Les tuiles sont numérotées de 4 à 9 et les dés ne comportent des symboles. Tous ont la même valeur, 1, sauf les petits pains qui vont toujours par deux. Si à la fin de ses lancés on n\\’a pas de ver dans la combinaison, pas de pickomino. Le joueur a alors 3 lancés pour tenter de remporter le domino qui possède le plus de ver. Attention si on 1er lancé on a décidé de garder les fromages, lors des prochains lancés on ne pourra pas reprendre de fromage. Le joueur s\\’arrête lorsqu\\’il le souhaite ou lorsqu\\’il ne peut plus améliorer ca combinaison. Il prend alors le pion qui correspond ou un de valeur immédiatement inférieure.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Les cochons font la course pour manger de délicieuses pommes. Avec un peu de bluff et de chance, ils peuvent même avancer très vite !
Règle du jeu :
Six cartes représentent les nombres de 1 à 6. À votre tour, vous choisissez une des 6 cartes que vous placez face cachée devant vous. Votre adversaire de gauche doit deviner de quelle carte il s\’agit.
Si l\’adversaire se trompe, vous révélez la carte pour le prouver puis vous avancez votre cochon du nombre annoncé à tort. Et vous pouvez recommencer !
Si l\’adversaire ne se trompe pas, c\’est lui qui avance et votre tour est terminé.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de stratégie et de dé où celui qui réussit à transformer très vite ses mouches en éléphants gagne la partie !
Règle du jeu :
Chaque tuile ayant un coté mouche et un côté éléphant, il suffit pour retourner une tuile de sortir le chiffre qui lui correspond avec le dé.
Le joueur à son tour lance le dé et se trouve devant 2 possibilités :
– Le dé tombe sur un chiffre de 1 à 5 : Le joueur retourne la tuile correspondante et transforme donc la mouche en éléphant ou le contraire si la tuile avait déjà été retournée.
– Le dé tombe sur le symbole : Le joueur a alors la possibilité d’utiliser un des 4 jetons en bois qu’il a reçu en début de partie. Chaque jeton ayant une face »souris » et une face »toile d’araignée » dont les effets sont différents, le joueur choisit la face qu’il va jouer. S’il décide de jouer la Souris, il peut la poser sur un de ses éléphants, celui-ci ayant peur de la souris restera figé jusqu’à sa disparition. Si le chiffre correspondant à l’éléphant protégé sort, on se contentera d’écarter le jeton »souris », levant ainsi la protection.
S’il décide de jouer la Toile d’Araignée, il peut la poser sur la mouche d’un adversaire, celle-ci se retrouve prisonière de la toile et ne peut donc se transformer en éléphant. Si le chiffre correspondant à la mouche emprisonnée sort, on se contentera d’écarter le jeton »toile d’araignée », rendant ainsi sa liberté à la mouche |
Si le dé tombe sur le symbole et que le joueur à déjà joué ses 4 jetons, il passe simplement son tour.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de rapidité sur les animaux de la savane!
Règle du jeu :
Les joueurs lancent le dé. Et doivent à présent chercher la carte où se trouve la combinaison des animaux présents sur le dé. Le premier qui arrive pose son lion sur la carte et on continue jusqu\\’à il n\\’y a plus de carte possible. Puis on vérifie, si le joueur a juste, il avance son lion sur le parcours. Le premier lion qui termine le parcours est déclaré roi de la savane.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de mémoire coopératif. Certains pensent-ils toujours que les navires fantômes et le terrifiant capitaine Barbe Blanche ne sont qu’une terrible légende de marins ?
Règle du jeu :
Le but est de vaincre les 4 bateaux fantôme avant que barbe Blanche arrive sur notre navire. Le joueur lance le dé. En fonction du nombre, il retourne des tuiles mers. Si il retourne :
- Barbe Blanche s\’est ce dernier qui avance d\’une case.
- Une pièce d\’or, le joueur la prend pour pouvoir acheter un canon
- Un canon ? Le joueur peut l\’acheter si il possède une pièce d\’or
- Un bateau fantôme ? Le joueur peut soit utiliser son canon si il en a, et vaincre le bateau, soit lancer le jeton de la bataille ( Bateau ? c\’est gagné pour cette bataille, et on recouvre un des bateau fantôme présent sur le plateau. Barbe Blanche ? c\’est lui qui gagne, on l\’avance d\’une case et retourne à nouveau le jeton bateau fantôme).
- Un bout de collier ? On le pose sur son emplacement du plateau. Si il y en a deux, Barbe Blanche recule d\’une case.
- Un jeton rejouer ? Le joueur le pose sur le plateau. Le jeton peut être utilisé par n\’importe quel joueur qui pourra relancer le dé.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Crokitoo est le jeu de rapidité et de mémoire idéal pour les gourmands ! Tout en s\’amusant, on se familiarise avec différents types d\’animaux et leurs habitudes alimentaires.
Règle du jeu :
Cinq aliments sont dispersés sur la table, correspondant à la nourriture de six personnages. Le ver mange de la pomme, le singe de la banane, le lapin mange des pois et des carottes, l\’âne des carottes et des pommes. Le cochon mange des pois, des œufs, des carottes et des pommes ; il ne néglige que les bananes. L\’homme, grand goinfre, mange de tout !
Lorsque le dé est lancé, il faut attraper rapidement tous les aliments mangés par le personnage qui apparaît. Il est donc possible de gagner avec l\’homme si les adversaires dorment un peu.
ombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d’adresse simple !
Règle du jeu :
Tour à tour les joueurs lancent le dé. Si le dé indique un crabe (ou deux ou trois), on prend autant de jetons crabes et on le ou les glisse sur le plateau. Si le dé indique la tortue, le joueur repose sur le plateau un de ses jetons tortues (si il n’en a pas, il passe son tour).
Un jeton tortue est gagné lorsqu’il tombe du plateau.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de tactique et de bluff. Votre identité est cachée, mais votre mission est de manger de la salade. Utilisez vos cartes pour avancer rapidement ou retarder les autres.
Règle du jeu :
Le jeu est une course de tortues, auxquelles l’auteur a associé un caractère facétieux puisqu’elles peuvent s’empiler l’une sur l’autre pour progresser de concert. L’originalité, c’est que chaque joueur peut faire progresser n’importe quelle tortue (la sienne ou une tortue adverse). D’abord parce que la couleur de la tortue des joueurs est gardée secrète. Ensuite parce qu’une fois empilées, les tortues avancent en groupe. Donc, si je suis la tortue jaune posée sur la tortue rouge, je peux faire avancer la tortue rouge (en jouant une carte « tortue rouge ») qui m’emportera avec elle.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de rapidité.
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit un carton et tous les autres cartons sont disposés sur la table aléatoirement. Au signal, chacun essaye de trouver un carton présentant le même dessin que celui qu’il a devant lui. On peut retourner les cartes, les déplacer…Lorsqu’on trouve un dessin, on le place sur le précédent, face contre face. Un nouveau dessin apparaît alors, qu’il faut maintenant trouver, etc. À la fin, c’est comme d’habitude celui qui a la plus grande pile qui gagne.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de rapidité où tout le monde joue en même temps.
Règle du jeu :
Le but sera de former une rangée de 7 cartes dont les cartes voisines possèdent au moins un objet commun ! Appuyez sur la sonnette seulement si vous pensez avoir réussi !
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu qui permet de travailler l’imaginaire. Le but est de trouver ce que les autre pensent et ainsi pouvoir récupérer le plus rapidement 3 tartelettes.
Règle du jeu :
Suivant le thème imposé par le dé, le premier joueur propose un mot. Chacun, derrière son paravent, choisit secrètement 3 couleurs pour peindre ce mot et les pose sur sa palette. Les palettes sont ensuite révélées: pour chaque couleur qui se retrouve au moins sur une autre palette, les enfants peuvent avancer leur personnage d’une case sur le plan de jeu circulaire. A chaque passage par la case départ, on peut prendre une part de dessert et la poser devant son paravent.3 tartelettes… Et la partie est gagnée!
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de chance où les jeunes dragons ramassent à toute vitesse les précieux trésors et les apportent dans leurs grottes.
Règle du jeu :
À chaque manche, les joueurs doivent choisir leur(s) tuile(s) pierre(s) étincelante(s), puis le joueur qui est aidé de papa dragon retire un anneau glacé et enfin, on distribue les pierres étincelantes. Chaque joueur prend sur le plateau les pierres étincelantes qui sont tombées de la colonne glacée et qui correspondent à la couleur de la tuile « pierres étincelantes » qu’ils ont choisi. Les joueurs mettent leurs pierres dans la grotte du petit dragon qu’ils ont choisi et les pierres restantes vont dans la grotte de papa dragon ! Lorsque tous les anneaux ont été retirés, soulevez le plateau de jeu et comptez les pierres étincelantes qui se trouvent dans les grottes des jeunes dragons. Le joueur dont le jeune dragon à le plus de pierres étincelantes à gagner !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de parcours, de stratégie et de bluff. Il va falloir récolter un maximum d’ail pour avoir des points mais sans révéler son identité aux autres joueurs.
Règle du jeu :
Mélangez les tuiles de gousses d’ail avec les tuiles de tomates et empilez-les face cachée à côté du plateau de jeu. Révélez les trois premières que vous posez face visible sur les trois nuages. Posez chaque vampire dans la maison de sa couleur.
Distribuez un passeport vampire à chaque joueur. Le passeport indique la couleur de votre vampire qu’on ne révèle sous aucun prétexte.
Le joueur lance les quatre dés, et choisit deux dés qui indique par leur couleur, quel vampire il pourra faire avancer. Si un dé montre une chauve-souris, le vampire de cette couleur ne peut pas se déplacer. Il y a toujours deux vampires qui avancent sauf s’il n’y a qu’un seul dé avec un nombre, il n’y a qu’un seul vampire qui avance. Si tous les dés montrent une chauve-souris, aucun vampire ne pourra avancer.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer les quatre dés.
Si un vampire arrive au château, le joueur s’empare de la tuile posée sur le nuage III. La tuile est placée face cachée sur la maison du vampire correspondant et le vampire rejoint immédiatement sa maison. Les deux tuiles avancent dans le sens des flèches et on retourne une nouvelle tuile que l’on pose sur le nuage I.
La partie se termine quand les vampires se sont emparés des douze tuiles. Chaque joueur révèle la couleur de son vampire et on procède au décompte. Chaque ail vaut 1 point alors que les tomates font perdre des points.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de parcours sympathique pour les plus jeunes qui leur permettra de s’initier en douceur à la réflexion tactique, à faire des choix. Un jeu coopératif mais pas trop. Si un joueur attrape la poule, il gagne la partie. Mais si la poule attrape n’importe quel joueur… Alors TOUS les joueurs perdent la partie.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance les dés Renard. Il attribue les dés à aux renards et les fait avancer du nombre de cases indiqué par leur dé.
Où le renard a-t-il atteri ?
- Sur une case du parcours ou sur une case de départ ? : ces cases n’ont aucun effet et il ne se passe rien.
- Sur une case « oeuf » ? : le renard avance encore de deux cases !
- Sur une case « chasseur » ? : Le renard doit reculer de deux cases
Pour terminer, on lance le dé Poule qui avance sur le plateau du nombre de cases indiqué sur le dé. Les cases Œufs et Chasseurs n’ont aucun effet sur la poule. On retire tous les dés posés sur les cartes Renard et c’est au tour du joueur suivant de lancer les dés.
La partie se termine quand :
- un renard arrive sur la case où se trouve la poule ou la dépasse. Le joueur de ce renard remporte la partie.
- la poule dépasse un renard. Tous les joueurs perdent la partie et la poule est la grande gagnante.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de dé.
Règle du jeu :
Le petit esquimau et ses amis, l’ours polaire et le phoque, se promènent ensemble sur les plaques de glace flottantes. Sur la glace, il y a peu de place et ça glisse ! Les trois amis ne sont pas tout seuls et ils dérapent très facilement ! Il y en a toujours un qui est poussé et qui tombe à la renverse ! Il doit alors revenir à la nage pour remonter sur la plaque de glace. Mais avec de la chance, on peut avoir le droit d’avancer… Celui qui arrivera en premier sur la dernière plaque de glace avec ses trois pions gagne la partie
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Rhino Hero est un jeu d’adresse en 3D mettant en scène un petit rhinocéros héroïque qui grimpe sur la façade d’une maison pour surveiller les méchants.
Règle du jeu :
- Utiliser les deux mains pour poser les cartes
- Bien plier les murs pour qu’ils correspondent aux repères de la carte
- Placer les murs sur les repères le plus précisément possible
- Toucher uniquement le mur ou le toit à placer
- Placer les toits dans la même orientation que les fondations
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire ou le but est de retrouver le plus grand nombre possible de ses chevaux parmi les 36 cartes avant que les carottes ne soient croquées..
Règle du jeu :
Poser les 36 cartes sur 6 rangées. Installer Lucky sur une de ces cartes. Chaque joueur choisi un cheval et le place devant lui. Préparer les carottes. Le premier joueur lance le dé. Si le dé indique un nombre, déplace Lucky du nombre de points dans un seul sens (vertical, horizontal ou en diagonal) et retourne la carte. Le dé indique le cheval, bravo, pose Lucky sur n’importe quelle carte et retourne là. Le dé indique une carotte, prends une carotte dans la réserver et donne là à ton cheval. La partie est terminée lorsque toutes les carottes ont été distribuées. Tous les joueurs comptent leurs points.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire et de rapidité qui permet de travailler les additions de 1 à 6 . Le but est de gagner 3 poissons.
Règle du jeu : Faire un cercle avec les tuiles carrées représentant les poissons. Sur ces tuiles sont représentés de 1 à 6 poissons. Chaque tuile existe en 2 exemplaires : une avec comme face cachée un filet neuf, l’autre avec un filet troué.
Le premier joueur jette les 6 dés (chaque dé peut montrer un poison ou de l’eau). Tous les participants doivent alors ensemble mettre la main sur un des tuiles qui présente le même nombre de poissons que ceux apparus sur les dés. Si un (ou deux) joueur(s) ont les premiers posés la main sur les bonnes tuiles, on les retourne. Celui qui a le filet troué ne gagne rien, le bon filet rapporte 1 poisson.
Le premier joueur qui a pêché 3 poissons a gagné !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
« Fromages volés ! » est un stop ou encore . Les petits vont pouvoir apprendre à s’arrêter à temps avant de tout perdre.
Règle du jeu :
Posez les cinq cartes qui représentent les différentes pièces de la maison en cercle. Mélangez les 30 cartes Fromages et empilez six cartes sur chaque pièce de la maison, avec la face fromage vers le haut .Posez sur deux piles de cartes différentes Minou et Grisette. A ton tour, tu lances les deux dés.
– Combien de chats y a-t-il sur le dé aux chats ? Tu avances Minou dans le sens horaire du nombre de chats qu’indique le dé. Chaque pile de cartes correspond à une case.
– Combien de souris y a-t-il sur le dé aux souris ?Tu avances Grisette dans le sens horaire du nombre de souris qu’indique le dé. Chaque pile de cartes correspond à une case.
Où se trouvent Grisette et Minou maintenant ? Si Ils sont tous les deux sur des cases différentes , le joueur prend la carte Fromages du dessus de la pile où se trouve Grisette et tu la poses devant toi, face Fromages visible. Cette carte ne t’appartient pas encore.
Tu as alors deux possibilités :
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Celui qui pourra prendre beaucoup de petits gâteaux gagnera ce jeu d’adresse ensorcelé. Mais attention : le toit peut s’effondrer et la sorcière se réveiller !
Règle du jeu :
Tour à tour, les joueurs piochent une carte du toit sans le faire tomber (sinon la partie est terminée). On la compare à la dernière tirée, si c’est la même friandise sur la face cachée, on la remet sur le toit, s’il s’agit d’une nouvelle, on la garde. Quand il n’y a plus de cartes sur le toit, chacun compte les siennes, celui qui a le plus de friandises a gagné.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Fort comme un dragon un jeu de course mêlant le stop ou encore et la mémoire. Le premier dragon a avoir fait le tour du volcan gagne la partie.
Règle du jeu :
Chaque joueur choisit un dragon et prend la carte Grotte de la couleur correspondante.
On mélange les cartes Dragon que le l’on répartit face cachée au centre du volcan. A son tour, on révèle une carte Dragon et on regarde quel animal est représenté dessus.
- Le même animal que celui de la case sur laquelle se trouve notre dragon, on laisse la carte face visible et on avance son dragon du nombre de cases correspondant au nombre d’animaux présents sur la carte Dragon. Si on le souhaite, on peut retourner tout de suite une autre carte Dragon et on regarde sur quel animal se trouve son dragon.
- Un animal différent : le dragon n’avance pas et le tour est terminé.
- Un dragon pirate: On recule d’autant de cases que le nombre de dragons-pirates sur la carte. Si on veut, on peut révéler une autre carte Dragon pour chercher l’animal de la nouvelle case sur laquelle se trouve son dragon.
Une fois notre tour terminé, on replace face cachée, toutes les cartes Dragon et c’est ensuite le tour du joueur suivant.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire où le but est de se débarrasser de ses cartes.
Règle du jeu :
Les cartes sont réparties entre les joueurs. Chaque joueur pioche 5 de ses cartes. A tour de rôle, un joueur choisi une de ses cartes et essaie de retrouver la carte basse-cour correspondante.
- Si il se trompe, il reprend sa carte en main, passe son tour et la carte basse-cour est replacée face cachée.
- Si il trouve la bonne carte, il peut rejouer en gardant jusqu’à la fin de son tour la carte basse-cour face révélée.
Mais attention aux cartes pièges :
- Si le joueur révèle une carte « crotte de poule » il doit en révéler une autre et tenter de tomber sur une « pelle ». Si il y parvient, il reprend sa carte d’animal, passe son tour et remet les cartes basse-cour face révélée en face cachée en pouvant les intervertir avant ou pas. Si il ne parvient pas à trouver de « pelle », la même misère lui arrive en plus de piocher deux cartes dans la ou les mains du ou des joueurs de son choix et il les ajoute à la sienne. Si il tombe sur la seconde crotte, c’est 4 cartes qu’il récupère…
A la fin de son tour, le joueur pioche autant de cartes que nécessaire pour revenir à 5 cartes.. Le premier joueur a ne plus avoir de carte gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire coopératif, où il faut retrouver la bonne combinaison des pompiers pour éteindre le feu.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur prend le camion de pompier, le secoue fortement, et fait rouler les billes de couleur dans la grande échelle. Il pose ensuite le camion. Maintenant, regardez bien l’ordre des billes. Elles indiquent la position des pompiers à retrouver.
Le premier joueur retourne une tuile Pompier et vérifie si sa couleur correspond à la couleur de la première bille.
La partie continue ainsi jusqu’à ce que le joueur révèle un mauvais pompier. C’est ensuite le tour du joueur suivant.
– Celui qui retourne le pompier blanc a de la chance. Il aide ses hommes et empêche le feu de s’étendre d’avantage. Certes, tous les pompiers sont de nouveau cachés, mais aucune tuile Paille n’est en feu. Si tous les pompiers sont retournés dans le bon ordre avant que la dernière tuile Paille ne prenne feu, la partie s’arrête et les joueurs remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de rapidité. Le plus rapide à réaliser les recettes sera sacré chef pâtissier de l’année.
Règle du jeu :
La règle est simple : on dévoile une carte et tous les joueurs doivent alors prendre les billes des couleurs demandées de la réserve centrale (le Pétrin), pour les mettre dans leur moule à gâteau personnel. Seul le plus rapide gagnera la carte.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Hello Dino est un jeu de mémoire. Seras-tu le premier à remettre les 5 bébés dinos mignons mais désobéissants à leur place dans le bon nid ?
Règle du jeu :
A tour de rôle, les joueurs lancent le dé. Puis plusieurs choix s’offrent à eux : soit ouvrir la coquille de l’œuf présent sur la couleur du dé, soit déplacer un œuf (vers la case couleur indiquée par le dé, ou emmener le dino posé sur cette couleur vers une autre case). L’objectif étant, lorsque l’on soulève la coquille de l’œuf, que celui-ci soit de la même couleur que la case sur laquelle il se trouve ! On gagne alors une carte bébé dino de la couleur correspondante. ….Mais si on tombe sur la face « flèche » alors on doit faire tourner d’un quart le plateau.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de mémoire où il va falloir retrouver les huit bébés crocodiles en retournant et en déplaçant des cartes.
Règle du jeu :
Au début de la partie, huit œufs sont disposés au hasard, en respectant toutefois les trois parties : un centre et deux bouts. Puis, à tour de rôle, les joueurs vont choisir entre retourner une carte ou en intervertir deux. Peu à peu, les bébés apparaissent. Le joueur plaçant le dernier morceau du crocodile le remporte, peu importe qui a trouvé les premières pièces. À la fin, il ne reste plus qu’à compter les bébés !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de yams revisité. Il faudra de la chance et un peu de stratégie pour compléter en premier son parc d’attraction. Ce jeu permet de travailler le repérage dans l’espace.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur peut lancer jusqu’à 3 fois les 5 dès du jeu. Au bout de ces 3 lancés , le joueur observe et/ou choisit la forme géométrique présentant des attractions qu’il peut mettre dans son parc. Bien entendu, il est obligatoire d’avoir la combinaison de la forme sur ces dés pour pouvoir prendre la pièce.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de yams revisité. Il faudra de la chance et un peu de stratégie pour compléter en premier son site de fouilles. Ce jeu permet de travailler le repérage dans l’espace.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur peut lancer jusqu’à 3 fois les 5 dès du jeu. Au bout de ces 3 lancés , le joueur observe et/ou choisit la forme géométrique qu’il peut mettre sur son site de fouille. Bien entendu, il est obligatoire d’avoir la combinaison de la forme sur ces dés pour pouvoir prendre la pièce.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu classique adapté pour les enfants. Le but est d’arriver à faire 1000Km.
Règle du jeu : Le plateau permet de visualiser l’avancée des voitures, une aide supplémentaire pour les plus jeunes. Chaque carte est associée à un animal (escargot pour 25 kilomètres, hirondelle pour les 200 kilomètres…) ce qui permet à l’enfant d’associer visuellement l’animal à la distance et de compter non plus de 25 à 200 mais de 1 à 8 (les cases représentent 25 kilomètres).
Chacun son tour, les joueurs posent une carte. Cela peut être une carte Km, et par conséquent le joueur avance du même nombre de case présenté. Cela peut être une carte « attaque » et le joueur indique qui il veut attaquer. En fonction des cartes attaques, les joueurs ne pourrons pas jouer ou seront limité dans le jeu jusqu’à ce qu’il pioche une carte verte qui lui permet de résoudre le problème de la carte attaque.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de mémoire
Règle du jeu :
Le jeu se joue en 2 parties.
1° ) Distribuer les champignons, puis déplacer Willi sur le plateau de jeu en jetant le dé. Et placer un champignon là où il s’arrête. Les endroits où les champignons poussent sont marqués sur le plateau de jeu.
– Avant de placer le champignon, il faut montrer sa partie inférieure : tous les joueurs doivent pouvoir voir le champignon.
* s’il est bon, il rapporte plus tard 2 points (pas de marque sur le champignon) ;
* s’il est véreux, il rapporte qu’un seul point plus tard (vers) ;
* ou rapport un point en moint (point noir) comme champignon non comestible.
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle jusqu’à ce que Willi ait distribué tous les champignons de la forêt. Il faut essayer de retenir l’endroit où se trouvent les différents champignons.
2° ) Ramasser les champignons :
– on peut garder le champignon ;
– on peut en faire cadeau à un autre joueur.
Les joueurs à la mémoire infaillible ne regardent pas sous le champignon, mais attendent la fin du jeu pour savoir s’il s’agit d’un bon champignon, véreux ou non comestible.
Jetez le dé à tour de rôle jusqu’à ce que tous les champignons aient été ramassés.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et d’adresse.
Règle du jeu :
Le jeu propose 3 versions de jeu différentes plus divers variantes pour plus petits ou pour y jouer en solo. Le jeu en lui-même n’est pas si évident qu’il n’y paraît ! Il y a une multitude de personnages tant sur les murs intérieurs que sur les murs extérieurs. Du coup on est complètement perdu et un peu paniqué car on n’arrive pas à tout bien visionner. Le sablier coule à une vitesse folle et le déplacement du fantôme n’est pas évident car il ne faut pas trop se précipiter sous peine de perdre le contact avec lui.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémory qui travaille également l’observation, la logique et l’association d’idée. C’est rigolo de jouer à l’extérieur, mais connais-tu les dangers à éviter pour t’amuser en toute sécurité ?
Règle du jeu :
À travers ce trimory (qui s’inspire du mécanisme du jeu de mémo) l’enfant retrouve et ordonne 12 séquences de 3 cartons illustrés, en associant danger, accident et précaution à prendre. Il acquiert ainsi les bons réflexes de situations courantes de la vie à l’extérieur. Pour gagner, il faut être le premier à reconstituer le plus de séquences.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémory qui travaille également l’observation, la logique et l’association d’idée. C’est rigolo de jouer à la maison, mais connais-tu les dangers à éviter pour t’amuser en toute sécurité ?
Règle du jeu :
À travers ce trimory, l’enfant retrouve et ordonne 12 séquences de 3 jetons, en associant danger, accident et précaution à prendre. Il acquiert ainsi les bons réflexes nécessaires pour éviter les dangers de la maison.
Le gagnant est le premier à reconstituer le plus de séquences
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’hasard. Lançons tous les dés-ingrédients pour tenter de gagner la part de pizza. Le joueur qui obtient une pizza avec 6 parts gagne la partie.
Règle du jeu :
Le joueur tourne une carte. Il doit alors lancés les dés et tenter d’avoir la combinaison des ingrédients présent sur la carte pour la gagner. Nous autorisons jusqu’à 3 lancers chacun.
.
Nombre de joueur : 2 à 10 joueurs
Principe du jeu :
Etre le premier joueur à se débarrasse de ses cartes.
Règle du jeu :
Le joueur prend la carte supérieure de son paquet, la retourne, et la pose au milieu. Si la carte retournée représente un personnage, tous les joueurs le saluent comme le personnage. Si tout le monde a salué sans se tromper, le joueur suivant pose immédiatement une carte sur le tas, et ainsi de suite.
Lorsqu’un joueur se trompe de salut, tarde à le faire, marque une hésitation, salue ou tape alors qu’il n’y a pas lieu de le faire, ou lorsqu’il est le dernier à taper quand une carte tam-tam apparaît, il prend toutes les cartes déjà posées, les place sous son propre paquet et relance le jeu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de collection et de mémoire.
Règle du jeu :
Parmi les cartes disposées face cachée sur la table, trouvez les trois cartes constituant une même maman et collectionnez tous types de mamans ! Attention : les mamans qui comprennent trois parties complémentaires sont celles qui rapportent le plus de points, alors que celles comportant seulement deux parties allant ensemble ou comprenant trois cartes différentes rapportent moins de points.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Aux pays des papas est un jeu de mémoire.
Règle du jeu :
On mélange les cartes et on les pose face cachée de manière aléatoire sur la table. A son tour, le joueur tire une carte. Ensuite il peut :
- soit poser la carte face visible devant soi et retourner une nouvelle carte,
- soit la replacer face cachée à l’endroit où elle était.
Le joueur peut décider de retourner et de poser devant lui plusieurs cartes les unes après les autres, à condition de pouvoir à chaque fois les ajouter à sa brochette de papas. Si le joueur décide de replacer la carte face cachée, son tour est terminé et c’est au tour du joueur suivant dans le sens horaire.
La première carte posée devant un joueur correspond au début de la brochette de papas. Le joueur peut ensuite :
- continuer sa brochette avec un papa identique,
- poser un papa différent et démarrer ainsi une nouvelle famille de papa.
S’il ne peut ou ne veut pas choisir parmi ces deux possibilités, il doit reposer la carte face cachée à son emplacement initial et son tour est terminé.
Chaque joueur compte le nombre de papas présents dans sa brochette. Celui qui en a le plus est le vainqueur. En cas d’égalité, c’est le joueur qui les plus de papa dans une famille qui gagne la partie.
Nombre de joueur : 4 à 11 joueurs
Principe du jeu :
Dans Shashawa, inspiré d’un jeu traditionnel, chaque joueur s’efforce de réunir le plus vite possible les quatre cartes d’une famille d’animaux.
Règle du jeu :
Au signal, chaque joueur passe à son voisin une carte. Ces échanges durent jusqu’à ce qu’un joueur aie quatre cartes identiques. Ce dernier crie « Source ! » et tous les joueurs tentent de prendre un jeton source sur la table. Le joueur le plus lent récupère un jeton « sécheresse ». Dès qu’un joueur a 3 jetons « sécheresse » il est éliminé. Celui des deux derniers joueurs ayant le moins de jetons « sécheresse » remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie idéal pour petits et grands joueurs.
Règle du jeu :
7 cartes sont distribuées à chaque joueur et le reste est disposé en rectangle sur la table, face cachée, représentant le zoo. Les gardiens sont placés en tas à côté du zoo.
A son tour, chaque joueur prend une carte face cachée et peut en poser une autre, face visible dans la cage vide. Si ça ne l’arrange pas, il peut y poser un gardien (mais attention, on augmente ainsi son nombre de carte et la chance d’avoir des points négatifs). Un joueur peut également, au lieu de prendre une carte, enlever un gardien et poser une carte de son jeu.
La difficulté réside dans le fait qu’un animal ne peut apparaître qu’une seule fois par ligne et par colonne !
La partie s’arrête quand il n’y a plus de gardien disponible ou quand toutes les cartes sont retournées.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de stratégie et de combinaison de carte. Le but est d’avoir 3 poussins pour gagner la partie.
Règle du jeu :
Chaque joueur prend 4 cartes en main. Les joueurs jouent à tour de rôle. Quand c’est son tour, le joueur a plusieurs possibilités :
- Défausser une carte qu’il ne veut plus pour en piocher une autre
- Défausser 1 coq, 1 poule, 1 nid pour pondre 1 œuf,
- Défausser 2 poules si il possède un œuf, pour qu’il devienne poussin
- Défausser le renard et tenter de piquer l’œuf d’un autre joueur , qui garde son œuf si il a 2 coqs. Si un œuf éclot, le renard ne peut plus s’en approcher.
Le premier joueur à avoir 3 poussins gagne la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire sous forme de bataille.
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit les mêmes cartes : des dinosaures de forces croissantes numérotés de 1 à 12. Chacun mélange ses cartes, les pose devant lui faces découvertes, mémorise leurs emplacements puis les retourne à nouveau faces cachées. Le premier joueur choisit une de ses cartes qu’il pose au centre de la table. Chacun leur tour les joueurs choisissent alors une de leurs cartes pour tenter de gagner la bataille. Le dinosaure le plus élevé remporte toutes les cartes. A la fin, le joueur qui a gagné le plus de cartes, remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
un jeu de prise de risque. Tout simple. Chaque joueur essaie de construire son bateau, en tentant de trouver les 6 cartes qui composent son mini-puzzle dans la pioche.
Règle du jeu :
Tour à tour, chacun prend la pioche et y peut y puiser des cartes l’une après l’autre, autant qu’il en souhaite. Mais à la façon d’un « stop ou encore ». Il faut donc savoir choisir de s’arrêter au bon moment. Les cartes positives représentent:
- Des morceaux de bateau: le vôtre ou celui d’un adversaire.
- Des pièces d’or: il faut trois pièces pour acheter un morceau de votre bateau à un adversaire.
- Des canons: pour tuer les pirates.
Il y a un seul type de carte négative:
- Les pirates: vous pouvez dépenser un canon pour dégommer un pirate. Mais si vous n’avez pas de canon, il vous vole 3 cartes (or ou bateau) et interrompt votre tour de jeu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Le but du jeu est de se débarrasser au plus vite de toutes ses cartes en étant le meilleur menteur.
Règle du jeu :
Distribuer 8 cartes à chaque joueur. Le premier joueur abat une carte de son jeu, face visible, et annonce à voix haute de quel type de carte il s’agit (poilu, tout nu, à plumes, vêtu). Chacun à leur tour, les joueurs jouent une carte, cette fois face cachée, en répétant à voix haute ce qui a été demandé au début. (exemple poilu). Ils peuvent bluffer ou dire la vérité. Un joueur peut profiter d’une carte joker pour changer le type de carte demandé, mais toujours en la posant face cachée (soit il pose effectivement cette carte, soit il fait croire qu’il pose un joker). Il annonce alors à voix haute un autre type de carte (ex : tout nu !). Si un joueur a un doute, il peut lui dire Pipolo! au moment où celui-ci pose sa carte. On retourne alors la carte du présumé menteur :
– S’il a effectivement menti, le menteur récupère tout le paquet de cartes formé au milieu des joueurs.
– S’il n’a pas menti, c’est celui qui l’a traité de menteur qui récupère tout le paquet de cartes.
Le joueur qui récupère le paquet de cartes rejoue immédiatement, mais il ne peut relancer sur la même catégorie que précédemment. Il pose une carte face cachée au centre, annonce le e type de carte, et le jeu reprend.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Ce jeu reprend le principe du Uno. Débarrassez-vous de vos cartes en posant une carte soit du même animal soit de la même couleur du bus.
Règle du jeu :
Chaque joueur prend 6 cartes, le reste constituant la pioche. Le premier joueur dépose une carte face visible au centre de la table. Le suivant
devra poser une carte soit avec le même animal soit avec un bus de la même couleur. S’il ne peut pas poser de carte, il piochera. En cas de « bonne pioche , il posera directement sa carte. Le premier joueur qui n’a plus de cartes en main a gagné la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu qui reprend les règle du Uno mais avec une variante plus fun. Débarrassez-vous de vos cartes en posant une carte soit avec le même animal soit de la même couleur.
Règle du jeu :
Chaque joueur prend 6 cartes, le reste constituant la pioche. Le premier joueur dépose une carte face visible au centre de la table. Le suivant
devra poser une carte de la même couleur ou du même animal en effectuant le bruit de ce dernier. S’il ne peut pas poser de carte, il piochera. En cas de « bonne pioche , il posera directement sa carte. Attention quand le joueur pose une carte rouge, il ne doit pas faire de bruit. Le premier joueur qui n’a plus de cartes en main a gagné la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de combinaison
Règle du jeu :
Les soixante-quatre cartes de Mixx représentent huit animaux marins ou objets, chacun en huit couleurs. Il va s’agir de gagner des séries de cartes en étant le dernier à jouer.
On distribue des cartes aux joueurs, qui sont placées face visible. Chacun à son tour doit poser une carte au centre, dans une figure qui finira par ressembler à une croix. Une carte posée doit avoir une forme et une couleur différentes de celles déjà posées dans le même alignement.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de construction.
Règle du jeu :
Chacun son tour, chaque joueur va poser un tronçon de pipeline : il s\’agit d\’atteindre – le plus vite possible bien sûr – le côté opposé. Mais les autres joueurs vont se faire un malin plaisir de mettre des bâtons dans les roues de leurs adversaires pour les empêcher de suivre le tracé prévu !
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de rapidité. Identifier les voleurs avant les autres.
Règle du jeu :
Les joueurs doivent identifier au plus vite le coupable d’un vol à partir de quelques indices. Les suspects sont placés en cercle sur la table. On place également dans le cercle trois maisons de couleur bleu, rouge et verte. Les suspects sont identifiables par leur habillement (t-shirt, chaussures… ) et la couleur du diamant. Les indices sont définis en jetant des dés et indiquent aux joueurs de quelle maison est parti le voleur, dans quelle direction, et comment il est habillé. Le premier qui retrouve le voleur désigné par la combinaison des dés, gagne la carte.
Des règles avancées permettent d’intégrer quelques éléments supplémentaires, comme le changement de la couleur du diamant recherché, et les bouches de métro qui sont des raccourcis.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Le but du jeu est de mémoriser les trésors cachés sous les arbres afin d’être le premier à ramener trois trésors au roi afin de lui succéder sur le trône.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur lance les deux dés et avance, dans la direction de son choix de maximum la somme des dés. S’il s’arrête sur une case bleue, il regarde sous l’arbre juste à côté et mémorise le symbole caché sans le dévoilé aux autres joueurs. Si un joueur pense avoir localisé l’emplacement du trésor demandé par le roi, il peut se rendre jusqu’à la case du château marqué d’une clef. Une fois cette case atteinte, il regarde sous un arbre :
– S’il s’agit bien du trésor recherché par le roi… Super ! Le joueur montre le trésor aux autres joueurs, il remporte la carte et reste en place.
– S’il s’est trompé, il remet l’arbre en place sans le montrer aux autres joueurs et son pion est envoyé au village, sur l’emplacement de départ.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de stratégie où il faut empiler des pièces pour réaliser son objectif caché.
Règle du jeu :
Chaque joueur tire au hasard quatre objectifs, qui représentent chacun l\’une des quatre pièces du jeu : rond ou étoile, noir ou blanc. Puis les joueurs, à tour de rôle, posent une nouvelle pièce sur l\’un des cinq emplacements, pour former des tours qui ne peuvent dépasser quatre en hauteur. Après avoir posé la nouvelle pièce, le joueur peut en déplacer une. Dans ce cas, il la marque avec le jeton rouge. On ne pourra pas déplacer à nouveau cette pièce tant qu\’elle n\’aura pas été recouverte ou qu\’une autre aura été déplacée.
Lorsque cinq des six tours sont complètes, la partie se termine. Chacun arrange au mieux ses quatre pions d\’objectif du bas vers le haut. Le score de chaque joueur est égal au nombre de gros pions placés à la même hauteur que ses jetons d\’objectif.
Nombre de joueur : 2 à 8 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de rapidité et d\’observation.
Règle du jeu :
Chaque carte de Merlin représente un magicien avec cinq caractéristiques :
- gros ou maigre ;
- couleur du chapeau ;
- couleur de la baguette ;
- couleur de la robe ;
- couleur des chaussures.
Une douzaine de cartes sont étalées sur la table. À chaque tour, on dévoile la première carte du paquet. Il faut alors être le plus rapide à trouver une carte dont chacune des caractéristiques est différente, et poser sa main dessus pour la remporter.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu de stratégie où les chevaliers de la noisette doivent accumuler les noisettes et les mettre en sûreté, tout en identifiant les voleurs ! .
Règle du jeu :
Chaque joueur prend un pion chevalier écureuil et le place sur une des cases du sentier.
A son tour, un joueur lance le dé et déplace son chevalier du nombre de cases indiqué. Dès que son chevalier est arrivé sur une case du sentier, le joueur doit prendre la carte au sommet de la pile du noisetier correspondant et la regarder discrètement :
– Si c’est une noisette, il la pose devant lui.
– Si c’est un des trois voleurs, il la repose sur la pile.
Quand un autre chevalier arrivera sur cette case et regardera la carte, les autres joueurs pourront gagner des points en prononçant le nom du voleur :
– Si un joueur a donné le bon nom, il avance son marqueur de deux cases sur la piste des scores et le joueur qui a tiré la carte perd toutes les noisettes qu’il a devant lui.
– Si un joueur a donné un mauvais nom ou qu’une noisette est représentée sur la carte, il recule son marqueur de deux cases sur la piste des scores.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d\’équilibre.
Règle du jeu :
En début de partie, les rondins sont placés dans l\’anneau. A chaque tour, un joueur retire un rondin de son choix à l\’intérieur de la pile. Si son geste ne modifie pas l\’emplacement d\’autres rondins, il conserve le rondin retiré et rejoue. Si d\’autres rondins bougent, il remet le rondin retiré sur la pile et c\’est au joueur suivant de jouer. Le gagnant est le premier joueur qui atteint le score défini en début de partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d\’équilibre.
Règle du jeu :
En début de partie, les rondins sont placés dans l\’anneau. A chaque tour, un joueur retire un rondin de son choix à l\’intérieur de la pile. Si son geste ne modifie pas l\’emplacement d\’autres rondins, il conserve le rondin retiré et rejoue. Si d\’autres rondins bougent, il remet le rondin retiré sur la pile et c\’est au joueur suivant de jouer. Le gagnant est le premier joueur qui atteint le score défini en début de partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d\’équilibre.
Règle du jeu :
En début de partie, les rondins sont placés dans l\’anneau. A chaque tour, un joueur retire un rondin de son choix à l\’intérieur de la pile. Si son geste ne modifie pas l\’emplacement d\’autres rondins, il conserve le rondin retiré et rejoue. Si d\’autres rondins bougent, il remet le rondin retiré sur la pile et c\’est au joueur suivant de jouer. Le gagnant est le premier joueur qui atteint le score défini en début de partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d\’équilibre.
Règle du jeu :
En début de partie, les rondins sont placés dans l\’anneau. A chaque tour, un joueur retire un rondin de son choix à l\’intérieur de la pile. Si son geste ne modifie pas l\’emplacement d\’autres rondins, il conserve le rondin retiré et rejoue. Si d\’autres rondins bougent, il remet le rondin retiré sur la pile et c\’est au joueur suivant de jouer. Le gagnant est le premier joueur qui atteint le score défini en début de partie.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque.
Règle du jeu :
Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres. Chacun à son tour saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond), le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse).
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque.
Règle du jeu :
Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres. Chacun à son tour saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond), le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse).
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque.
Règle du jeu :
Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres. Chacun à son tour saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond), le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse).
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque.
Règle du jeu :
Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres. Chacun à son tour saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond), le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse).
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
L’objectif est de mettre l’adversaire dans l’impossibilité de jouer un pièce.
Règle du jeu :
Au début, chaque joueur place sa pièce neutre (sans couleur) n’importe où sur le plateau. Ensuite, chacun son tour, un joueur va placer sur une case libre du plateau l’une de ses pièces. Il doit respecter le principe suivant, un peu comme aux dominos:
La pièce doit avoir au moins un côté contigu avec l’une des pièces déjà posées.
Le ou les côtés contigus doivent partager la même caractéristique: être noirs, être gris, ou être strillés dans le même sens.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
L’objectif est de mettre l’adversaire dans l’impossibilité de jouer un pièce.
Règle du jeu :
Au début, chaque joueur place sa pièce neutre (sans couleur) n’importe où sur le plateau. Ensuite, chacun son tour, un joueur va placer sur une case libre du plateau l’une de ses pièces. Il doit respecter le principe suivant, un peu comme aux dominos:
La pièce doit avoir au moins un côté contigu avec l’une des pièces déjà posées.
Le ou les côtés contigus doivent partager la même caractéristique: être noirs, être gris, ou être strillés dans le même sens.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
L’objectif est de mettre l’adversaire dans l’impossibilité de jouer un pièce.
Règle du jeu :
Au début, chaque joueur place sa pièce neutre (sans couleur) n’importe où sur le plateau. Ensuite, chacun son tour, un joueur va placer sur une case libre du plateau l’une de ses pièces. Il doit respecter le principe suivant, un peu comme aux dominos:
La pièce doit avoir au moins un côté contigu avec l’une des pièces déjà posées.
Le ou les côtés contigus doivent partager la même caractéristique: être noirs, être gris, ou être strillés dans le même sens.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
L’objectif est de mettre l’adversaire dans l’impossibilité de jouer un pièce.
Règle du jeu :
Au début, chaque joueur place sa pièce neutre (sans couleur) n’importe où sur le plateau. Ensuite, chacun son tour, un joueur va placer sur une case libre du plateau l’une de ses pièces. Il doit respecter le principe suivant, un peu comme aux dominos:
La pièce doit avoir au moins un côté contigu avec l’une des pièces déjà posées.
Le ou les côtés contigus doivent partager la même caractéristique: être noirs, être gris, ou être strillés dans le même sens.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie où le but du jeu est de capturer la ou les reines adverses.
Règle du jeu :
Chacun à son tour peut bouger sa Reine ou une Servante d’une case. On prend connaissance de la nature de celle-ci en retournant la carte sur laquelle on se rend.
Certaines cartes/cases sont bénéfiques (elles permettent de rejouer par exemple), d’autres sont maléfiques (le Brochet mange votre pion). Il existe aussi des cartes/cases de mâles qui permettent à la Reine des grenouilles de se reproduire : c’est ainsi que l’on peut gagner en cours de partie de nouveaux pions Servantes. Ce qui procure un avantage stratégique certain.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’association qui travaille les maths pour toute la famille.
Règle du jeu :
il faut qu\’en additionnant des cartes de même couleur, on obtienne des multiples de dix : 10, 20, 30. On distribue une partie des cartes. On en place certaines faces visibles au centre de la table. Et le reste des cartes sert de pioche. Les cartes sont distribuées, le jeu est prêt. C\’est parti pour une petite partie avec mon grand loulou. Chacun son tour on retourne une de nos cartes, on essaie de trouver une carte complémentaire dans les cartes retournées, et ensuite, on tire une carte dans la pioche pour tenter de faire pareil.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Le but du jeu est d\’amener sa voiture le premier à la mer. À chaque tour vous pouvez jouer une carte pour avancer, ou pour bloquer un ou plusieurs adversaires.
Règle du jeu :
À chaque tour vous pouvez jouer une carte pour avancer, ou pour bloquer un ou plusieurs adversaires. Comme dans un autre célèbre jeu d\’automobiles, vous pouvez placer un feu rouge, obligeant l\’adversaire à placer un feu vert, ou à utiliser un véhicule prioritaire.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Rudi le géant est fâché après les Kobolds qui lui volent ses joyaux. Il décide donc de leur courir après pour les attraper. Mais la forêt est dense, et Rudi ne peut pas passer entre certains arbres qui sont trop rapprochés. L’astuce du jeu, c’est un socle planté de troncs qui reçoivent des arbres. Chaque arbre flotte autour de son tronc, ce qui fait qu’on ne peut pas facilement apprécier si l’écartement des feuillages permettra ou non à Rudi de passer
Règle du jeu :
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Malgré le froid glacial de l’Arctique, les ours polaires pêchent sur la banquise. Chacun veut faire la meilleure prise, mais cela n’est pas si facile. Seul celui qui saura prévoir ses déplacements sur la glace, qui creusera son trou dans la glace au bon endroit et tiendra la canne à pêche adroitement pourra pêcher les poissons convoités.
Règle du jeu :
A tour de rôle, les joueurs placent leur figurine de jeu sur un trou et lancent les deux dés. Le dé action blanc indique l\’action possible tandis que le dé température bleu indique l\’évolution de la température.
Si le dé blanc montre :
- un visage d\’Inuit : Avancez d\’autant de cases que les points des deux dés l\’indiquent.
- un pic à glace : Creusez autant de trous dans la glace avec la canne à pêche que le nombre de points des deux dés l\’indique.
- un poisson : Pêchez dans autant de trous adjacents que le nombre de points des deux dés l\’indique. Les billes \ »poissons\ » sont amassées dans le seau. On ne peut pas pêcher dans des trous où il y a déjà un autre Inuit ou qui ont regelé.
- un point d\’interrogation : Choisissez entre les trois actions (avancer, briser la glace, pêcher).
Si le dé bleu montre :
- une goutte d\’eau : Une plaque de glace complète fond (une plaque de glace comprend environ 4 à 5 trous et est entourée par une ligne). Il faut placer une goutte bleue sur une plaque sans couvrir de trou. Cette plaque ne peut plus être traversée par les Inuits. Une plaque de glace sur laquelle se trouve un Inuit ne peut pas fondre. On peut toujours creuser ou pêcher dans une plaque fondue à partir d\’une plaque voisine. Au lieu de faire fondre une plaque, il est possible de rendre à nouveau franchissable une plaque fondue.
- un cristal de glace : un trou au choix du joueur gèle de nouveau. Il faut placer un cristal de glace blanc sur ce trou. On ne peut plus y creuser ou y pêcher. Au lieu de geler un trou, on peut aussi libérer un trou gelé.
- des points : Il n\’y a pas de changement de température. Les points du dé sont additionnés aux points action du dé blanc.
La partie se termine dès qu\’il y a au moins un trou dans chaque plaque de glace ou bien qu\’un enfant a pêché 15 billes/poissons. On compte ensuite les scores : Les grosses billes valent 2 points et les petites billes valent 1 point. Celui qui a le plus de points remporte la partie.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de rapidité et d’observation.
Règle du jeu :
On tire une carte que l’on doit mettre dans une rangée, de telle sorte qu’aucune couleur ni aucune figure ne se répète. Le premier qui annonce la bonne rangée gagne un point. Mais gare aux erreurs : trois bévues et vous êtes éliminé.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de parcours et de stratégie. Le but est de ramasser le plus de morceaux de bois pour cela il faut emmener les castors sur leur propre bouée ou à la fin du parcours.
Règle du jeu :
A son tour de jeu, le joueur pose une carte castor. Et avance le castor de la couleur de la carte du même nombre de case qu\’il est écrit sur la carte.
- Si le castor finit son déplacement sur une bouée de sa couleur, le joueur prend un bâton. Pioche une nouvelle carte et son tour est terminé.
- Si le castor finit son déplacement en dehors du parcours, le joueur prend un bâton. Pioche une nouvelle carte et pose le castor à la case départ.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Pour gagner, mémorisez l\’emplacement de chaque ombre et retrouvez le fantôme correspondant.
Règle du jeu :
Le joueur le plus jeune commence la partie, ensuite on joue à tour de rôle dans le sens horaire.
A son tour, on révèle une carte Fantôme que l\’on montre à tous les joueurs avant de la poser sur la fenêtre qui a été ouverte auparavant.
- Si les images sont différentes, on retourne à nouveau la carte Fantôme pour avoir les volets visibles.
- Si les images sont identiques, on laisse cette carte Fantôme visible et on tourne le fantôme dans sa direction.
C\’est ensuite au tour du prochain joueur de tenter de trouver le nouveau fantôme qui est apparu dans la fenêtre. La partie se termine quand le château n\’est plus hanté, c\’est à dire que toutes les cartes Fantômes ont trouvé leur ombre respective. Les joueurs ramassent ensuite les cartes Fantôme qui leur font face. Celui qui en a le plus remporte la partie..
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Pour acquérir des pépites, il faudra faire preuve d’adresse en »lavant » les pierres récupérées dans les mines, pour ne garder que l’or et pas les cailloux sans valeur.
Règle du jeu :
À son tour, chaque joueur doit piocher au hasard trois billes et les poser sur le plateau de lavage.
Il doit ensuite en maniant le plateau, sortir les cailloux du plateau pour ne garder que les pépites d’or.
Mais avant que le lavage ne commence les autres joueurs peuvent parier sur le résultat de l’opération en essayant de prévoir le nombre de pépites qui restera sur le plateau. Pour parier, il faut miser des pépites d’or.
À la fin du lavage, les joueurs ayant parié le bon nombre récupère leur mise ainsi que les pépites qui sont restés sur le plateau. Ceux qui se sont trompés donnent leur mise au joueur qui vient de faire son lavage.
Si un joueur lors de la pioche de billes tombe sur trois pépites, il en garde deux et donne la troisième au propriétaire du pion raton laveur. Le raton laveur est donné à celui qui pioche une bille grise.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie où il faut aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles.
Règle du jeu :
Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l\’adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO !».
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’adresse où les joueurs doivent remporter un maximum de bâtonnets en évitant de faire chuter les autres.
Règle du jeu :
Le jeu consiste à retirer des bâtonnets maintenus verticaux grâce à un anneau central. Au fur et à mesure que les bâtonnets sont retirés, la structure se relâche jusqu\’à chuter à l\’horizontal.
Un dé indique au joueur la couleur du bâtonnet à retirer.
Le perdant est celui qui fait tomber la structure.
Nombre de joueur : 2 à 8 joueurs
Principe du jeu :
ReAction est un jeu de rapidité très simple ou les joueurs agissent simultanément.
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit le même nombre de cartes réaction, puis une carte réaction accompagné d’une carte direction sont posées face visible au centre de la table.
Chaque joueur peut ensuite déposé le plus rapidement possible ses cartes au dessus de la carte réaction en respectant la carte direction et la dernière carte visible du »pot ».
Exemple
-sur une carte 4/E accompagné d’un +, les joueurs pourront posés une carte 5 ou une carte F
-sur une carte 5/A accompagné d’un -, les joueurs ne pourront posés qu’une carte 4
-sur une carte 1/A accompagné d’un -, aucune carte ne peut être joué.
Dès qu’aucune carte ne peut être joué, une nouvelle carte direction est pioché.
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes est »un gars vachement réactif » et accessoirement le grand vainqueur !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Quatre détectives sont à la poursuite d\\’un même brigand.
Règle du jeu :
Pour déplacer les détectives, les joueurs doivent appuyer sur les côtés du plateau qui s\\’incline et fait glisser tous les personnages dans la même direction, jusqu\\’au premier obstacle de la ville qui se présente. En manipulant habilement les inclinaisons de plateau, les joueurs doivent parvenir à capturer le brigand.
Nombre de joueur : 2 à 7 joueurs
Principe du jeu :
La Bande aux têtes de citrouille est une course aux bonbons sur le thème d’Halloween. Chaque joueur reçoit en début de manche une identité secrète. Il va s’efforcer de faire parvenir son pion sur une case qui lui fait gagner des bonbons.
Règle du jeu :
Celui dont c’est le tour de jouer lance les deux dés et avance deux pions. Si les dés ne tombent pas sur des points mais sur la tête de citrouille, le pion est avancé d’une case et une carte de l’image de la bande est posée au milieu. Dès que les cinq cartes de l’image de la bande sont toutes au milieu, c’est la fin du tour. Celui qui sait où est le pion de sa couleur et qui se trouve en plus sur une case avec un ou plus plusieurs bonbons, récupère des bonbons qui vont rapporter des points. Mais ce n’est pas aussi simple que cela, car la couleur de son pion qui correspond à celle de la carte citrouille que l’on a tirée reste face cachée dès le début du jeu. Comme on ne peut pas voir la couleur car elle a disparu dans un de ses pions, il faut faire preuve de beaucoup d’attention pendant la partie.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un petit jeu d\’ambiance où il vous faudra bluffer pour être le dernier autour de la piscine.
Règle du jeu :
Chacun essaye de pousser les autres à l’eau ! D\’abord, chaque joueur découvre sa couleur secrète. Puis à son tour, un joueur choisit un pion, le déplace d’une à trois cases et pousse à l’eau un autre pion. Enfin, le dernier au bord de la piscine gagne !
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Du Pays des Hobbits jusqu\’en Mordor, la Terre du Milieu regorge de richesses et d\’aventures.
Rassemblez vos amis et choisissez avec soin votre chemin en évitant les dangers. Prenez garde au Nazgûl volant et aux Tours sombres. Le premier Hobbit à parvenir au Mont du Destin et à affronter avec succès Sauron, le Seigneur des Ténèbres, remporte la partie.
Ce jeu de déplacement et de sagacité s\’adresse aux plus jeunes fans de la Terre du Milieu. Il peut néanmoins s\’adapter à la fois aux jeunes joueurs débutants comme aux plus expérimentés grâce à deux niveaux de règles.
Revivez les aventures des hobbits et aidez-les à surpasser les nombreux dangers qui croiseront leur route !
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’observation et de rapidité où il faut chasser les dinosaures avec sa fléchette en plastique, afin de remporter le plus de dinosaures sur les cartes menus. .
Règle du jeu :
Le tour de jeu commence. Un joueur prend les 4 os sacrés (double-face) et les lance en l\’air. Ils retombent soit sur une face paysage, soit sur une face vierge. Les paysages visibles sur les os indiquent les terrains sur lesquels on peut chasser pour ce tour. Dès lors, tout le monde a le droit de récupérer une (et une seule) carte dino parmi les 5 x 5 visibles. Pour récupérer une carte, il faut la tamponner avec sa fléchette ventouse. Mais attention, tout le monde joue en même temps, et le dernier joueur à prendre une carte devra la rendre!
Nombre de joueur : 2 à 8 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire et de rapidité sur le thème de la ferme.
Règle du jeu :
Sept objets sont cachés, un dans chaque catégorie. On retourne une carte et il faut annoncer quelle carte est actuellement cachée dans la catégorie à laquelle il appartient. Puis la nouvelle carte est retournée, face cachée, à la place de l\’ancienne.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu simple de placement où le but est d\’ associer des tuiles de formes ou de couleurs identiques.
Règle du jeu :
Réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées).
Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard.
On peut jouer autant de tuiles que l’on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d’un coup).
On en re pioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.
A chaque coup, le joueur marque autant de points qu’il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points).
Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !).
Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.
Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Larguez les amarres et levez l’ancre ! De nombreux bateaux pirates naviguent sur les mers à la recherche de précieux trésors du temps passé. C’est une question d’honneur que de les découvrir, de les charger à bord et d’être le premier à atteindre son port en défiant cyclones et coups du destin. Naturellement, les pirates ne se font pas de cadeaux : ils mettent le grappin sur le butin des autres, ils pillent et coulent les bateaux tant qu’ils peuvent. Mais avec trop de cupidité, on peut compromettre son propre butin … Captivant et impitoyable, c’est le jeu idéal pour des parties avec toute la famille. Préparez-vous à l’abordage !:
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’observation et de rapidité où il est nécessaire de ne plus avoir de carte pour gagner
Règle du jeu :
Tour à tour, chaque joueur retourne une de ses cartes. Dès que 2 fruits identiques ou un animal avec ses fruits préférés apparaissent, il faut être le premier à faire retentir la sonnette. Le plus rapide remporte les cartes posées !
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’orientation dans l\’espace. Vite, vite monsieur le plombier, qui sera le plus rapide à rétablir l\’eau?
Règle du jeu :
Ce jeu d\’observation et de rapidité peut se jouer de différentes manières : soit on décrit à son coéquipier la forme du tuyau dont on a besoin pour reproduire le modèle de tuyauterie, soit on se débrouille tout seul pour retrouver la bonne carte de tuyau. Le premier à rétablir l\’eau a gagné!
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de combinaison. Faire correspondre ses triangles à ceux présent au milieu de la table pour gagner des points.
Règle du jeu :
Chacun des joueurs doit poser un triangle avec une face identique au(x) triangle(s) déjà posé(s) sur la table. Chaque joueur peut poser un triangle à chaque fois, pour comptabiliser les points il suffit d’additionner les trois chiffres du dernier triangle déposé. Le joueur qui ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche un nouveau triangle et décide à nouveau s’il veut ou peut la placer. Tant qu’il n’a pas posé de Triominos le joueur doit piocher, il peut prendre trois triangles au maximum. Dès qu’un joueur pioche un triangle il perd 5 points. Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont encore 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score. Si il ne reste plus de triangles sur la table, le joueur doit simplement passer son tour, il ne perd alors aucun point. Le premier joueur qui pose l’ensemble de ses pions gagne la partie. Il reçoit alors un bonus de 25 points ainsi que l’ensemble des points
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de bluff où les pions sont secrets.
Règle du jeu :
Chaque joueur va prendre dans un sac une bille qui lui attribuera une couleur qu\’il gardera secrète.
Maintenant, il faudra que chacun protège les prisonniers à sa couleur, mais de manière discrète !
À son tour, le joueur fait tournoyer des sabres sur une piste, ce qui lui indiquera les actions à effectuer parmi :
-placer un prisonnier en tête ou en fin de file
-échanger la place de deux prisonniers
-pousser un prisonnier d\’un cran
En fin de tour, le joueur pousse la file des prisonniers, et le premier tombe dans la gueule du requin (et au fond de la boîte par la même occasion)
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de parcours. C’est une course de voitures à objectif secret.
Règle du jeu :
Chacun espère que sa voiture sera la première à franchir la ligne d’arrivée. En attendant, il vous faut avancer à chaque tour cinq des six voitures. Le premier joueur avance une voiture d’une case, le deuxième, une autre de deux cases, etc. On ne peut pas choisir une voiture qui a déjà avancé à ce tour !
Évidemment, chacun espère avancer sa propre voiture de quatre ou cinq cases. Mais si vous laissez voir trop vite quelle est votre voiture, vos adversaires s’empresseront de ne l’avancer que d’une ou deux cases, car ils sont désagréables.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie.
Règle du jeu :
Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l’organisateur de la vente. Si Assam s’arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent. Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par
chacun des marchands: le meilleur l’emporte!
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de cartes d\’ambiance et d\’observation. Il faut jonglé entre vérité et mensonge.
Règle du jeu :
Tour à tour, chaque joueur doit retourner une carte, l\’empiler au centre de la table et annoncer le légume présenté ou \ »cafard\ » si la carte indique un légume interdit.
Toutefois, si le légume correspond au dernier légume présenté, au dernier légume annoncé, ou au dernier légume interdit par un cafard, alors le joueur est obligé de mentir et annoncer le nom d\’un légume différent de ces trois cas.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de cartes de mémoire où ils faut ramasser des trésors.
Règle du jeu :
A son tour, le joueur retourne des tuiles, une par une, et les laisse, face visible, sur la table, jusqu\’à ce qu\’il choisisse de s\’arrêter ou bien qu\’une mauvaise tuile ne l\’y oblige.
Si le joueur retourne une tuile \ »Araignée\ », il doit arrêter son tour immédiatement et remettre, face cachée, toutes les tuiles retournées. Il peut choisir de replacer la tuile \ »Araignée\ »sur un autre emplacement libre à l\’intérieur du carré. Même punition pour le joueur qui mélange, dans les tuiles retournées, des trésors et des dragons, son tour se termine immédiatement et il doit remettre, face cachée, toutes les tuiles qu\’il a retournées.
On ne peut donc gagner des tuiles que lorsque l\’on choisi de terminer son tour volontairement et que les tuiles retournées le permettent. Les tuiles non remportées sont remises, face cachée, à leur place.
Gagner des tuiles :
– Les tuiles \ »Dragon\ » et \ »Bague de Diamant\ » peuvent être prises seules. Un joueur qui n\’a retourné que des tuiles de ce type peut toutes les prendre. Les tuiles \ »Bague de Diamant\ » peuvent être prises avec n\’importe quel autre trésor.
– Les tuiles \ »jouet\ » (balle, poupée et voiture) se récupèrent par groupe de 2.
– Les tuiles \ »Chandelier\ » se récupèrent par groupes de 3.
– Les tuiles \ »Coffre\ » se récupèrent par groupes de 4.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de cartes de parcours.
Règle du jeu :
A son tour, un joueur déplace un chameau du résultat d\\’un dé et regarde le trésor caché par le chameau. Lorsqu\\’un chameau atteint la ligne d\\’arrivée, son trésor est révélé à tous les joueurs et dès que les trois trésors d\\’un joueur ont atteint la fin du parcours, la partie s\\’arrête. Sur le dé, une face Génie permet des retournements de situation.
Nombre de joueur : 2 à 8 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de cartes d\’observation et de rapidité. La chasse est ouverte, attendez-les en restant calme, saisissez les tapettes et claquez les plus gros spécimens pour sortir vainqueur de cette bataille endiablée.
Règle du jeu
Chacun son tour, les joueurs piochent une carte et la pose face visible sur la table. Attention, dès qu\’une tapette à mouche apparaît il faut taper les mouches dont la couleur est la plus représenté. Les chiffres sur les cartes sont les points qu\’on gagne. Les joueurs récupère les mouches qu\’ils ont tapé. Il est important d\’être attentif parce que si toutes les couleurs de mouches sont présentes sur la table c\’est comme si il y avait une tapette à mouche.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de cartes de bluff et d\’enchère pour récupérer le plus de trésors.
Règle du jeu
Avec le dé, les joueurs récupèrent des cartes d’armures et font avancer les bateaux. Dès qu’un bateau de Vikings revient au village après un pillage, les trésors embarqués sont distribués. Chacun à leur tour, les joueurs misent sur la cargaison de ce bateau ou
passent leur tour. Celui qui proposera alors le plus de cartes d’armures de la couleur du bateau prend toutes les pierres précieuses posées dessus. Mais attention, il va falloir miser juste ce qu’il faut ! Ensuite, le bateau est replacé sur la dernière position et
les cartes misées sont regroupées.
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Ne soyez pas doux comme un agneau – mais gagnez-en ! Les moutons paissent tranquillement dans leur pré et profitent de leur douce vie. Si seulement il n’y avait pas les loups qui les harcèlent et essaient de les faire s’éloigner de leur troupeau ! Qui arrête de lancer le dé au bon moment ? Et qui risque assez, mais pas trop pour avoir le plus grand nombre de mouton dans la bergerie à la fin et gagner la partie ?
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de carte simple où il faut poser ses cartes.
Règle du jeu
On partage les cartes entre les joueurs. L\’un après l\’autre, les joueurs posent une carte au centre de la table. L\’objectif est de se débarrasser d\’un maximum de cartes en construisant une pyramide de pingouins.
La base de la pyramide compte 8 pingouins. Les étages suivants en comptent 7, puis 6, 5, 4, 3, 2 et 1. A partir du 2ème étage, un pingouin doit être posé entre deux pingouins de l\’étage inférieur, et avoir la couleur d\’au moins un de ces deux pingouins
Quand un joueur ne peut pas jouer de cartes en respectant la règle de pose, il passe son tour et laisse les autres joueurs continuer la construction de la pyramide.
Lorsque tous les joueurs sont bloqués ou que la pyramide est construite, la manche prend fin.
Chaque carte encore en main est un point de pénalité. Après autant de manches que de joueurs, le joueur qui a le plus petit score de pénalité gagne la partie.
Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Tantrix est un jeu de stratégie qui va demander beaucoup d\’efforts et de concentration à vos méninges !
Règle du jeu
les tuiles hexagonales ont chacune 3 bandes de couleurs différentes qu\’il faut relier en respectant à chaque fois la correspondance des couleurs.
En solo, mesurez-vous à ce casse-tête évolutif pour mettre à l\’épreuve vos capacités de réflexion
A plusieurs, chacun se concentre sur sa propre couleur et tente de réaliser la ligne la plus longue, tout en contrant celles de ses adversaires
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire dans l\’entrepôt du père Noël !
Règle du jeu
Les joueurs doivent retrouver les jouets de cette liste dans l\’entrepôt. Pour cela, à son tour, on retourne une carte Jouet. Si le jouet figure sur la liste, le joueur laisse la carte visible et PEUT rejouer. Si c\’est la dernière carte qui manquait sur la liste alors il emporte la carte liste de vœux. S\’il se trompe, il passe son tour. Un lutin est sympa donc le joueur gagnant donne arbitrairement une carte Lutin à un autre joueur.
Il y a 3 lutins :
-Trou de mémoire : le joueur peut rejouer en cas d\’erreur.
– Duel : un autre joueur est désigné et chacun à tour de rôle nomme un jouet avant de retourner la carte qui est censé correspondre à ce jouet. Le premier qui se trompe doit donner une carte \ »liste de vœux\ », préalablement gagnée, à l\’autre joueur.
– Rangement : le joueur prend 5 cartes Jouets de l\’entrepôt les regardent secrètement et les repose dans l\’ordre de son choix.
Quand il n\’y a plus de cartes Liste de Vœux, la partie s\’achève et chaque joueur compte les jouets représentés sur les liste de vœux gagnées. Celui avec le plus de points l\’emporte.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de carte. Jouez tous vos cochons mais faites attention à l\’affreux porc Hector et au fermier qui veille à l\’organisation.
Règle du jeu :
Chaque joueur a son tour doit jouer une (ou deux) cartes, soit:
- Une carte cochon qui a la même valeur que le cochon au sommet de la pile.
- Deux cartes cochons en annonçant un calcul mathématique. Par exemple, si le sommet de la pile représente un cochon \ »5\ », je joue \ »3\ » et \ »8\ » en annonçant \ »5 plus 3 égale 8\ ».
- Une carte spéciale:
- Le tas de fumier se refile à un adversaire, à condition de jouer en même temps une carte cochon qui a la même valeur que le nombre de cartes que cet adversaire a encore en main.
- Le cochon porte-bonheur qui remplace n\’importe quelle valeur de cochon.
- Roger le fermier oblige le joueur suivant à ne jouer qu\’un seul cochon.
- L\’affreux porc Hector oblige le joueur suivant à jouer une carte cochon et piocher autant de cartes que la valeur de ce cochon.
Le jeu se joue en plusieurs manches. Quand un joueur a joué toutes ses cartes, les autres joueurs notent la valeur totale des cartes qu\’ils ont encore en main. Le but étant d\’avoir le plus petit nombre de points à la fin de la partie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire où Les apprentis magiciens doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique.
Règle du jeu :
Placer les murs du labyrinthe puis essayer de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu! Chaque joueur choisit un magicien et se place à un angle du plateau; il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixera à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S\’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de mémoire où l’inspecteur Lapinou est sur la piste des bandits. Mais, chaque bandit a un jumeau et seule la paire de bandits peut être capturés. En ayant une bonne mémoire et un peu de chance en lançant le(s) dé(s), vous pourrez aider l’inspecteur Lapinou.
Règle du jeu :
A son tour, on peut lancer un seul dé ou bien les deux dés. Puis on avance l’un de ses deux lapins du nombre de cases correspondant au résultat.
- Avec le petit dé : on peut se déplacer de 1 à 3 cases.
- Avec le gros dé : on peut se déplacer de 1 à 6 cases.
- Avec les deux dés : on peut se déplacer de 2 à 9 cases, car on additionne le résultat des deux dés.
Si le lapin termine son déplacement sur une case où se trouve déjà un autre lapin, on peut placer ce lapin sur n\\’importe quelle autre case libre du parcours. Si la case est:
- une case Parcours : Il ne se passe rien! C\\’est au tour du joueur suivant de lancer le ou les dés.
- une case Recherche : Attention, le suspens commence! Le joueur retourne toutes les cartes Bandit de la cachette correspondante.
Quand un lapin quitte une zone de cases Recherche et qu\\’il n\\’y a plus de lapin dans cette zone, il faut retourner les cartes Bandit face cachée.
Pour capturer une paire de bandits, les deux lapins doivent se trouver chacun dans deux zones de recherches différentes. Si, dans ces deux zones, il y a un couple de bandits identiques, ils sont capturés ! Le joueur prend les deux cartes Bandits devant soi en récompense.
Si les deux cartes Bandit se trouvent toutes les deux dans une même zone de recherches, il faut alors que les deux lapins d\\’un même joueur s\\’y trouvent aussi pour pouvoir capturer les deux bandits. C\\’est ensuite le tour du joueur suivant.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Pour remporter une étape du rallye et obtenir le bon nombre de kilomètres à parcourir, un peu d\’astuce et quelques calculs sont nécessaires.
Règle du jeu :
A chaque tour de jeu, on lance les dés pour définir le nombre de kilomètres à parcourir. Chaque joueur regarde si parmi les 6 cartes de son jeu, il peut atteindre ce nombre de kilomètres par addition ou soustraction. Si par exemple le résultat des dés est 7, un joueur peut déposer les cartes 4+3. Quand un joueur n\’a plus de carte, il remporte un étape et gagne un \ »pion-voiture\ ». Le premier joueur qui obtient 3 \ »pions-voitures\ » remporte la partie
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’observation et de rapidité où il faut être le premier a réaliser les défis.
Règle du jeu :
La première, classique, consiste à trouver le premier un objet dessiné sur une carte.
La deuxième épreuve, individuelle, consiste à trouver en moins de trente secondes de un à six occurrences d\’une catégorie d\’objet (aliment, véhicule, instrument de musique). Cette épreuve permet à tous de participer, sans se faire marcher dessus par les mutants qui phagocytent d\’habitude ce type de jeu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de coopération. Terminez à temps la fourmilière avant qu\\\\’Oscar le fourmilier arrive sur la case départ.
Règle du jeu :
A chaque tour de jeu, un joueur lance le dé:
- Si le dé tombe sur un chiffre, le joueur peut:
- Soit découvrir une nouvelle parcelle de prairie, à condition qu\\\\’elle porte le chiffre indiqué par le dé.
- Soit allonger ou déplacer la colonne de fourmis sur les parcelles. L\\\\’astuce est d\\\\’atteindre les brindilles, que l\\\\’on ne peut ramasser que si la colonne de fourmis est solidaire jusqu\\\\’à la fourmilière.
- Si le dé tombe sur le fourmilier, le joueur doit faire progresser le fourmilier en direction de la fourmilière en chantier.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’adresse où les monstres sont lachés ! Génial, ils peuvent s’amuser comme des fous dans le vieux manoir !
Mais tout à coup Mamie Eugénie est sur le pas de la porte et elle est terriblement effrayée par les monstres.
Règle du jeu :
Les cartes Monstre indiquent quel est le prochain monstre qu’il faut capturer. En utilisant les glissières, poussez les monstres le plus vite possible au milieu du manoir et faites les tomber dans le Piège-Monstre ! Le joueur qui a amené le plus de monstres dans le piège à la fin de la partie est déclaré Meilleur Chasseur de Monstre et remporte la partie. Il faudra être rapide, malin et bien se coordonner avec son coéquipier pour pouvoir l\’emporter !
Nombre de joueur : 3 à 5 joueurs
Principe du jeu :
54 artistes proposent leur plus beau numéro au CIRCUS RIGOLUS.
Il y a des clowns, des jongleurs, des magiciens et des contorsionnistes. Et n’oublions pas non plus les dresseurs avec leurs animaux intelligents et les dompteurs avec leurs grands fauves.
Découvrez aussi le spectaculaire trapèze volant et que dire de l’homme-canon ? Mais le spectacle du CIRCUS RIGOLUS ne peut compter que 9 numéros.
Qui saura organiser le plus beau spectacle ?
Qui recueillera le plus d’applaudissements du public ?
Règle du jeu : Simultanément, tous les joueurs appliquent l’effet indiqué sur la première carte « Compteà-rebours » (La carte n°9).
2°/ Prenez connaissance de la carte que
vous avez récupérée. Donnez 1 carte à votre voisin de gauche. Piochez 1 carte supplémentaire. Prenez 1 carte au hasard dans le jeu de votre voisin de droite.
3°/ Puis, tous les joueurs choisissent 1 carte de leur jeu et la pose face visible devant
eux. Il s’agit du premier NUMERO de leur SPECTACLE.
4°/ Retournez la première carte « Compte à-rebours ». Mais ne vous souciez pas pour le moment du texte qui apparaît. Reproduisez cette séquence de jeu jusqu’à ce que la dernière carte « Compte-à-rebours » soit retournée (La carte n°1). Chaque joueur a donc posé devant lui 9 NUMÉROS DE CIRQUE qui forment son SPECTACLE. La carte qu’il vous reste en mains n’est plus utile, elle doit être défaussée.
Nombre de joueur : 2 à 8 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de rapidité; de réflexe et d’observation. Le joueur qui possède le plus grand nombre de cartes dans sa pile de score à la fin de la partie est déclaré vainqueur.
Règle du jeu :
Le principe est très simple. Chaque joueur, à son tour, retourne une carte devant lui, et les joueurs doivent en appliquer l’effet rapidement. Par exemple:
- Avec un animal sur un fond vert, il ne faut rien faire. Ouf, un peu de douceur dans ce monde de brutes.
- Avec un animal sur un fond bleu, il faut attraper le totem qui représente la nourriture favorite de l’animal.
- Avec un animal sur un fond rouge, il faut imiter l’animal par le geste et le bruit.
- Avec un caméléon (qu’il faut un peu chercher sur la carte), il faut attraper le totem à la couleur du caméléon.
- Avec un chasseur, le joueur qui a retourné la carte tente de taper sur le tas d’un adversaire tandis que les autres doivent taper sur leur propre tas pour le protéger du chasseur. Si le chasseur est rapide, il peut voler une carte à son adversaire.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d\’ adresse. Les fantômes naissent dans les œufs, c\’est bien connu! Mais attention, ces œufs étranges ne peuvent pas éclore n\’importe où: il leur faut un château hanté. Aidez la gentille Charlotte à ramener sous sa cape magique ses précieux œufs au château..
Règle du jeu :
Fantôm’œuf repose essentiellement sur un mécanisme : le transport sur quelques mètres d\’œufs en mousse qui tiennent par frottement à l\’intérieur d\’une cape en jersey. Un dé impose quelques contraintes : tourner autour de la table, passer entre les jambes d\’un joueur, etc. Le matériel est très réussi et séduit les jeunes joueurs. Mais guère au-delà.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de rapidité et d\’observation. Ces malins de cochons ont réussi à pénétrer dans la réserve de confitures pourtant sous haute sécurité. Maintenant, ces animaux adorables, mais malheureusement aussi collants, attendent que vous les nettoyiez le plus vite possible.
Nombre de joueur : 2 joueurs
Principe du jeu :
Le plus célèbre des jeux de logique et de déduction complètement relooké… mais qui se cache derrière la carte mystère ?
Règle du jeu :
Posez des questions pertinentes pour retrouver le personnage figurant sur la carte de son adversaire : cachez les visages qui ne correspondent pas en fonction de ses réponses et ainsi vous pourrez trouver le bon personnage par déduction.
Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de question- réponse. Il faut être le premier joueur à se débarrasser de ses 3 jetons en devinant, en un temps limité, ce qui est dessiné sur la carte glissée dans son propre bandeau.
Règle du jeu :
Chacun des joueurs pioche une carte et la positionne sur son bandeau. ATTENTION : Il est strictement interdit de regarder la carte avant de la positionner sur le bandeau, en revanche elle doit être visible des autres joueurs. Le joueur le plus jeune autour de la table commence la partie. Un autre joueur sera désigné pour s’occuper le temps : soit tourner le sablier soit démarrer un chronomètre de trente secondes. Pendant le temps imparti, le joueur qui joue doit poser toutes les questions qu’il souhaite A CONDITION QUE LA REPONSE DES AUTRES JOUEURS PUISSE ÊTRE « OUI », « NON » OU « PEUT-ÊTRE » ! Si le joueur qui pose les questions arrive à identifier ce qui se trouve sur sa carte, il peut remettre un jeton dans la boîte et reprendre une autre carte dans le tas. Il peut continuer ainsi jusqu’à la fin des trente secondes ! Une fois le temps terminé, le joueur suivant peut commencer. Une fois que tous les joueurs sont passés un nouveau tour démarre.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
La tension règne au château: l\’anneau magique du roi, qui protège le royaume contre le Sorcier Noir, a été dérobé! Les animaux du château ont aperçu le voleur dans la nuit et donnent des indices sur son apparence. Mais seuls les enfants comprennent leur langage. Le sort du royaume est entre vos mains. Réussirez-vous à le sauver?
Règle du jeu :
Nombre de joueur :2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de cartes et de stratégie. A vous de réveiller le plus grand nombre de ces belles endormies pour gagner la partie. Alors, usez d\’un peu de tactique, d\’une once de mémoire et d\’un soupçon de chance. Mais gare aux chevaliers qui viendront prendre vos princesses ou aux potions qui les endorment.
Règle du jeu :
Chacun son tour, un joueur essaye de réveiller une princesse. Le plus simple : poser une carte prince, choisir une princesse et la poser devant soi ! Mais pour récupérer des princesses, on peut bien sûr utiliser un prince mais aussi, aller la voler chez les autres joueurs pour la mettre devant soi. C’est là qu’intervient la carte Chevalier. Mais de quoi donc a peur un chevalier ? Un dragon pardi ! Si le joueur attaqué brandit une carte Dragon, le chevalier ne pourra pas voler la princesse. Autre possibilité, la carte Potion Magique. Cette fois, le joueur attaqué devra remettre sa carte princesse avec les autres cartes placées au centre pour la « rendormir ». Mais là encore, il est possible de se défendre avec la baguette Magique ! Le jeu est également composé de cartes avec des chiffres et des dessins. Trois possibilités s’offrent alors :
- – Poser une carte chiffre et en prendre une nouvelle de la pioche
- – Poser deux cartes chiffres identiques, et en prendre deux nouvelles de la pioche (par ex. 2 cartes 2, 2 cartes 3 etc.)
- – Poser trois cartes chiffres ou + et faire une addition. Un exemple : je pose la carte 2, la carte 3 et la carte 5 (car 2+3 = 5). Et je récupère 3 nouvelles cartes de la pioche !
Nombre de joueur :2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de parcours.
Règle du jeu :
Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans Gare à la toile vous tentez d’être le premier à amener vos 3 fourmis jusqu’à l’arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez alors suspendre la plus petite au dessus d’une fourmi adverse et l’attraper dans votre toile. Elle sera obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas vous laisser piéger vous-même. Il s’agit d’être au bon endroit au bon moment ! Gare à la toile propose aux jeunes araignées joueuses et aux fourmis courageuses une aventure ludique palpitante en 3D.
Nombre de joueur : 1 à 2 joueurs
Principe du jeu :
Mémoriser des cartes pour les gagner ensuite. Derrière cette carte je fais apparaître… un lapin! Attention à bien se rappeler ce qu’il y a derrière les chapeaux… et aux pièges qui bousculent l’ordre des cartes.
Règle du jeu :
Au début de la partie on mémorise chacun trois cartes que l’on va poser devant soi pour constituer notre pioche. L’un après l’autre on retournera sa première carte en donnant à l’avance sa couleur. Si la couleur correspond je gagne la carte.
Attention certaines cartes sont multicolores et dans ce cas là il faut être le plus rapide à taper dessus pour les gagner. Certaines cartes ont aussi des effets qui vont bouleverser le jeu. A la fin de mon tour je reprends une carte que je devrai mémoriser à nouveau et continuer la partie.
Le joueur qui possède le plus de cartes à la fin de la partie gagne le jeu.
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Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de stratégie. Le but est d\’avoir le plus de pépites.
Règle du jeu :
Chaque joueur possède donc un arpenteur ET un griffon, qui sont placé chacun d\’un coté du plateau. On mélange les cartes et on en distribue (ou on fait piocher) 5 cartes par joueurs. Le reste des cartes est posé sur le plateau de jeu (à l\’emplacement prévu), il constitue la pioche. On retourne 3 de ces cartes sur les emplacements restant et le dernier servira de défausse.
Le but du jeu est d\’atteindre le cratère avec son arpenteur OU son griffon mais pas seulement! En effet les joueurs recevront une partie du trésors en fonction du classement. Celui qui récupère l\’amulette gagne deux pépites puis sept puisqu\’il est arrivé premier. Le deuxième en reçoit quatre et le troisième une. Oui mais cela pour chacun de ces meeples. Donc ce n\’est pas parce qu\’on arrive le premier que l\’on va forcément gagner! Le gagnant est donc celui qui aura le plus de pépites d\’or à la fin de la partie. S\’il y a égalité entre 2 joueurs c\’est celui qui est arrivé au cratère qui l\’emporte.
Pour faire avancer les meeples il faut jouer des cartes. On peut le faire dès qu\’on a 2 cartes (ou plus) de la même couleur. En abattant nos cartes on peut soit avancer notre arpenteur, soit notre griffon ou récupérer des pépites d\’or soit les 3 en même temps en fonction du notre de cartes que nous sortons de notre jeu.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d’adresse et de réflexion. Chaque joueur doit réaliser la combinaison imposée par la carte objectif le plus vite possible. Pour cela, les joueurs doivent verser les billes de tube en tube jusqu\\’à la réalisation de l\\’objectif. Le premier joueur ayant remporté 5 cartes objectif gagne.
Règle du jeu :
Une fois une carte révélée, tous les joueurs commencent à transvaser leurs billes d\\’un tube à l\\’autre afin de réaliser la combinaison demandée sur la carte. Le premier à y parvenir dit \\ »Eureka!\\ ». Tout le monde s\\’arrête et on vérifie si la combinaison proposée est correcte ou non. Si elle n\\’est pas correcte, le joueur est éliminé de la manche et les autres continuent pour tenter de remporter la carte Objectif.
Le premier à réaliser correctement la combinaison remporte la carte Objectif. On révèle la carte suivante et une nouvelle manche débute. On conserve nos tubes en l\\’état pour débuter la nouvelle manche.
Quelques règles indispensables pour manipuler les tubes correctement :
– Les combinaisons doivent être réalisées dans le même sens de lecture que la carte.
- – Les combinaisons peuvent être réalisées avec des tubes à l\\’envers.
- – Il n\\’y a pas de limite pour retourner les tubes.
– On peut permuter les tubes pour réaliser la combinaison.– Si on fait tomber ou que l\\’on touche l\\’une de ses billes, ou que l\\’on annonce à tort que l\\’on a réalisé la combinaison, on est éliminé de la manche en cours.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu d ‘observation et de rapidité. Avec une variante qui permet de travailler les mathématiques.
Règle du jeu :
Le cercle est monté et les billes sont placées à l’intérieur. Chaque joueur prend un tube en main. Avant le début de la partie, les joueurs décident combien de tours seront faits et avec quelle variante ils veulent jouer :
– les couleurs
– la série de chiffres
– le calcul
On tourne une carte, et les joueurs doivent être le plus rapide à réaliser l’objectif demandé sur la carte en empilant les billes nécessaires dans leur tube.
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Principe du jeu :
Un jeu de bluff mais ce n\’est pas évident pour tout le monde de ne pas dévoiler la véritable valeur du dé…Si on est pris en flagrant délit de bluff, on tombe du pont. Mais si on accuse à tort, alors c\’est nous qui tombons du pont…Qui arrivera à faire traverser ses pions sans tomber?