Catalogue de jeux de société

Retrouvez tous nos jeux de société disponible à la location

2
Yes
None
1
1000000
/nos-jeux/catalogue-jeux-de-societe/
Thumbnail
Sort By:

Catégories:

Sous-catégories:

Jeux de société : Spécial 2 joueurs
Jeux de société dès 3 ans
Jeux de société dès 4 ans
Jeux de société dès 5 ans
Jeux de société dès 6 ans
Jeux de société dès 8 ans
Jeux de logique
1811 - Gagne ton papa
1811 - Gagne ton papa Image

Nombre de joueur : 1 à 2 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d\\’adresse et de construction qui développe la logique et l\\’observation. Idéal pour acquérir les bases de la géométrie dans l\\’espace,

Règle du jeu : deux manières de jouer en solo ou à deux. 

En solo, le joueur doit remettre toutes les pièces afin de former une forme géométrique.

En duo, chacun prend place de chaque côté du plateau en bois, puis au top départ, le premier à placer toutes les pièces en bois dans l’espace délimité est déclaré vainqueur.

2902 – Gecko gourmand
2902 – Gecko gourmand Image

Nombre de joueur : 1 joueur

Principe du jeu : 

Un jeu de réflexion

Règle du jeu : 

La couleur de chaque animal dépend de l’endroit où vous le placez. Le but du jeu est de placer toutes les pièces du puzzle sur le plateau de jeu afin que la couleur de vos animaux corresponde au défi. Si une grenouille ou une salamandre peut attraper un insecte, cet insecte est affiché dans le défi

2754 – L’aventurier
2754 – L’aventurier Image

Nombre de joueur : 1 joueur

Principe du jeu : 

Choisissez un défi et placez les pièces du jeu. Faites glisser les salles du temple et déplacez votre aventurier. Si vous parvenez ? gravir les marches vers la lumière c’est gagné? ! Plusieurs défis

2640 – Lièvres et renards
2640 – Lièvres et renards Image

Nombre de joueur : 1 joueur

Principe du jeu :

En aidant les lièvres à rejoindre leur gîte, votre enfant développe réflexion et logique. Sur 5 niveaux de difficulté croissants, il choisit un des 60 défis. Il place d’abord les pièces comme indiquées sur le schéma dans le livret puis essaie de trouver la combinaison en bondissant au-dessus d’obstacles, fixes ou mobiles, pour que le lièvre rejoigne son gîte. Au fur et à mesure, les défis deviennent de plus en plus complexes ! Trop difficile ?

2901 - L'archipel des dinosaures
2901 - L

Nombre de joueur : 1 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de logique sur les dinosaures.

Règle du jeu :

L’Archipel des Dinosaures est un jeu au cours duquel vous devrez réussir à séparer les herbivores verts des carnivores rouges en plaçant correctement les tuiles «Îles» du jeu pour reconstituer les différents archipels du défi.

2464 - Tableau assortir les couleurs
2464 - Tableau assortir les couleurs Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation.  Il faut bien observer l\\’image qu\\’il faut reproduire avant de tenter de la réaliser.

Règle du jeu :

L\\’enfant pose tout d\\’abord l\\’une des cartes \\ »modèle\\ » en haut du jeu en bois, sur son socle, et c\\’est parti ! Toutes les billes en bois peuvent glisser sur l\\’espace du plateau, mais ne peuvent pas en sortir. C\\’est à l\\’enfant de réfléchir à la manière de déplacer ces billes pour recréer le bon code.

2753 - La nuit des fantômes
2753 - La nuit des fantômes Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Faites apparaître les fantômes grâce aux faisceaux lumineux de vos torches électriques imprimés sur les tuiles de jeu.

Règle du jeu :

La Nuit des Fantômes vous éclairera en outre sur le nombre de fantômes présent dans la maison à chaque défi. Amusez-vous à découvrir nos amis flottants au travers des 60 défis évolutifs proposés.

266 - Rush hour
266 - Rush hour Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation.  L’objectif est de sortir la voiture rouge d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

Règle du jeu :

Il va falloir réfléchir et se creuser la tête ! Serez-vous à la hauteur ? Il existe 40 défis de niveau progressif

2685 - Camelot Jr
2685 - Camelot Jr Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Une Princesse à sauver? Vite Chevalier, cours à sa rescousse!

Règle du jeu :

Dans le jeu Camelot Jr, vous construisez un chemin afin que le chevalier puisse atteindre la princesse. Le chevalier peut uniquement se déplacer sur un mur ou un escalier. Car, tout héros qu\\\\’il soit, il ne sait ni grimper, ni sauter! Pour cela, vous choisirez un défi et n\\\\’utiliserez que les pièces demandées pour permettre à l\\\\’un de rejoindre l\\\\’autre. Mais vous devrez faire attention à ce que le chemin en question soit praticable et sans danger! Camelot Jr, c\\\\’est 48 défis répartis en 4 niveaux évolutifs raviront petits et grands selon leur âge et patience. Le nombre de pièces à utiliser varie selon la difficulté. Les adultes ne seront pas en reste face aux défis master!

2752 - Smartcar
2752 - Smartcar Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Placerez-vous correctement les cubes dans le véhicule ?

Règle du jeu :

Proposez à vos enfants de reproduire les modèles de ce véhicule à l\\\\’aide des 5 pièces de ce jeu de logique unique. Les enfants résoudront les 96 défis en utilisant 4 ou 5 des blocs en fonction du niveau de difficulté choisie pour réaliser exactement le modèle proposé à l\\\\’aide des divers indices fournis.

2751 - Les trois petits cochons
2751 - Les trois petits cochons Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Placerez-vous correctement les maisons afin qu’ils puissent jouer à l’extérieur ? Et si jamais le loup apparaît, saurez-vous les aider en les protégeant à l’intérieur des maisons ?

Règle du jeu :

Placez les petits cochons et le loup sur le plan de jeu tel qu’indiqué sur le défi choisi. Placez les maisons sur le plan de jeu de manière à ce que les petits cochons jouent à l’extérieur lorsque le loup n’est pas là et qu’ils soient protégés à l’intérieur de chacune lorsque le loup est là !

 

2922 - Bahuts malins
2922 - Bahuts malins Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de construction qui développe la logique et l’observation. Encastrer les colis dans les camions selon le défi choisi.

Règle du jeu :

Bahuts Malins est un jeu de réflexion évolutif qui suivra les progrès accomplis par votre enfant. Il considérera d\\\\’abord les camions en bois comme des jouets qu\\\\’il pourra remplir et déplacer. Ensuite, il voudra résoudre les 48 défis qui lui seront proposés dans le livret. Les exercices sont d\\\\’abord faciles et gagnent ensuite en complexité.

2171 - Castle logix
2171 - Castle logix Image

Nombre de joueur : 1  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu d\\’adresse et de construction qui développe la logique et l\\’observation. Trouver la bonne position des pièces en bois pour réaliser le château demandé

Règle du jeu : 

Muni de 4 blocs de bois, utilisables aussi bien à la verticale qu\\’à l\\’horizontal et de 3 tours de différentes tailles, le jeune architecte devra reproduire le modèle de château qui lui est donné. A lui de trouver le montage des pièces pour y arriver.

48 défis et 4 niveaux de difficulté sont proposés pour convenir à toute la famille. Le \\ »Starter\\ » permet une découverte du principe du jeu en douceur, nécessitant la présence de 3 blocs. Le \\ »Junior\\ » en exigera 4. L\\ »Expert\\ » amènera la notion d\\’équilibre. Enfin, le \\ »Master\\ » aura pour seule illustration le contour final, sans couleur permettant de distinguer les pièces utilisées.

Chaque solution se trouve au dos du défi choisi, pour ne pas lasser le joueur.

2980 – Pagodes
2980 – Pagodes Image

Nombre de joueur : 1 joueur

Principe du jeu : 

Un jeu de réflexion. Construisez chemins et ponts pour relier les Pagodes entre elles !

Règle du jeu : 

Placez judicieusement les pièces nécessaires ? la construction de chemins et de ponts pour vous rendre d’une Pagode ? l’autre ! Quels étages de chaque Pagode relierez vous ensemble pour trouver la solution ?

Propose 80 défis de niveau de difficulté? croissant.

Jeux de société : Spécial 2 joueurs
938 - Le roi des roses
938 - Le roi des roses Image

Nombre de joueur : 2 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de stratégie où il faut empiler des pièces pour réaliser son objectif caché.

Règle du jeu :

Le principe est assez sympa: à son tour on a le choix entre 3 actions: piocher 1 carte / jouer 1 carte: on déplace alors la couronne dans la direction de la carte et du nombre de cases de la carte et on place une de ses roses sur la case d’arrivée / jouer 1 carte améliorée permettant de transformer une rose adverse par une de nos roses.  L’objectif est d’avoir le plus grand territoire formé par des roses de même couleur adjacente orthogonalement.

Le Roi des Roses est très simple, à son tour, on a le choix de jouer 1 de ses cartes.  Pour choisir la carte à jouer on va essayer de jouer celle qui nous rapportera le plus de points, càd celle qui contribuera à la construction d’un grand territoire.  Parallèlement à ceci, on surveillera les cartes adverses afin de l’empêcher de construire de grands territoires.

Jeux de société dès 2 ans
2263 - Zoolino
2263 - Zoolino Image

Nombre de joueur : 1 à 3 joueurs

Principe du jeu  : 

Qui va mettre de l’ordre dans ce méli-mélo d’animaux ? Les deux jeux avec un dé multicolore initient les enfants à jouer suivant des premières règles.

2541- Little association
2541- Little association Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu développe la logique, la concentration et la rapidité.  Il faut associer l’animal aux éléments de son univers suivant les cartes piochées.

Règle simple :

Un joueur tourne une carte. Les joueurs doivent ainsi, retrouver où se cachent cette image. Ensuite,  le plus rapide prend l’animal et le pose aux éléments sur l’ univers où se trouvent l’image. Exemple :  la carotte fait partie du potager qui est l’univers du lapin, le joueur prend le lapin et le pose sur le potager. Le joueur gagne une carte. Le joueur  qui collecte le plus de cartes gagne la partie.

 

 

2418 - Le roi Casimir et ses animaux
2418 - Le roi Casimir et ses animaux Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu permet d’aborder les couleurs, et de classer les couleurs selon un ordre bien précis.

Règle simple : Les enfants aident le roi Casimir et la reine Elisabeth à disposer les animaux colorés dans l’ordre correct, pour se se déplacer ensuite avec eux au château. Avec un poème à lire à haute voix.

2456 - Premiers chiffres à la ferme
2456 - Premiers chiffres à la ferme Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu permet d’apprendre à compter de 1 à 12. Les joueurs aident le fermier Tim à compter et nourrir les bébés animaux

Règle simple :

Chaque enfant possède des trèfles qui vont leur permettre de nourrir les animaux. Le joueur lance le dé, si il a un animal, il va compter le nombre d’animaux présent sur les plaquettes identique à son dé. Ensuite, il avance le fermier du nombre de case correspondant à ce chiffre. Si le fermier arrive sur une case trèfle, le joueur donne un trèfle aux animaux. Le joueur qui donne ses trèfles en premier gagne la partie.

1879 - Little circuit
1879 - Little circuit Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de hasard et de parcours, qui permet de reconnaitre les couleurs.

Règle simple : 

Chaque joueur choisit un personnage. Puis, le joueur lance le dé. Si le dé indique une couleur, le joueur avance son animal jusqu’à la prochaine case de cette couleur libre. Si le dé indique fleur, le joueur avance d’une case. Si le dé indique abeille, le joueur recule d’une case.  Le premier à arriver sur la case multicolore au bout du chemin remporte un jeton.

2290 - Colorino
2290 - Colorino Image

Nombre de joueur : 1 joueur

Principe du jeu : 

Ce jeu favorise ainsi le développement de la motricité fine, l’apprentissage des 6 couleurs de base et la créativité.

764 - La mare aux canards
764 - La mare aux canards Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Jeu facile pour commencer les jeux de société, il n’y a que deux couleurs à reconnaitre. Ce jeu permet de commencer les jeux de parcours et de hasard.

Règle simple :

Le but est d’emmener son caneton au centre du plateau. Le joueur lance le dé, s’il obtient la même couleur que la case située devant son caneton, il avance et le tour passe au joueur suivant. S’il n’obtient pas la bonne couleur, le tour passe au joueur suivant. S’il obtient l’image du caneton : il peut alors déplacer son caneton d’une case vers l’avant quelle que soit la couleur de la case, puis le tour passe au joueur suivant.

2479 - Mémo forme
2479 - Mémo forme Image

Nombre de joueur : 1 joueur et +

Principe du jeu : 

Plusieurs modes de jeu sont proposés et renforcent tous la sensibilité et le sens du toucher.

Règle simple :

Sur les cartes du jeu il manque des formes que l’on doit retrouver en plongeant sa main à l’ intérieur du sac en coton.

1870 - Picnic
1870 - Picnic Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Règle du jeu :

Le joueur lance le dé et récupère sur sa planche l’image correspondante au dé. Si il la possède déjà, le joueur passe son tour. Si le dé indique sourire, le joueur récupère l’image qu’il l’intéresse. Le premier a avoir fini sa planche gagne la partie.

2325 - Little coopération
2325 - Little coopération Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu permet la coopération et de développer la motricité fine. Les 4 animaux voudraient rentrer dans leur igloo, de l’autre côté du pont de glace.

Règle simple :

Chacun son tour, les joueurs lancent le dé. Si le dé indique « pont », le joueur prend un animal qu’il posse sur le pont. Si le dé indique « igloo », le joueur prend un animal présent sur le pont et le pose sur l’igloo. Si le dé indique « glaçon » le joueur doit enlever un glaçon se trouvant sous le pont. Si le pont s’écroule avant que les 4 animaux ont rejoins l’igloo, les joueurs ont perdu.

2871 - Petit ver luisant
2871 - Petit ver luisant Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu permet d’apprendre a compter de 1 à 3.

Qui aura un peu de chance au dé et réussira à courir avec la petite chenille vers le petit ver luisant avant que Victor n’atteigne le bout du chemin de feuilles et ne s’envole ?

Règle simple : 

Le joueur lance le dé, si il indique un chiffre, le joueur avance la chenille du même nombre de case. Si le dé indique le ver luisant, ce dernier avance d’une case. Si la chenille arrive sur la même case que le ver luisant alors c’est gagné !

2210 - Habille Lilli et ses copines
2210 - Habille Lilli et ses copines Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu est parfait pour enrichir le vocabulaire, exercer la motricité fine, la concentration et le sens de l’observation.

Règle simple :

  • Le jeu libre – une première approche pour familiariser l’enfant avec les accessoires du jeu. On aidera l’enfant à nommer les différentes parties du corps, les vêtements et les objets. L’enfant habillera chacune des petites filles comme bon lui semble…
  • Le Mémory avec dé – Les 16 plaquettes sont alignées, faces cachées, dans l’armoire et la commode. Chaque joueur pose devant soi un plateau « petite fille » en sous-vêtements. Il aura pour mission de la rhabiller. C’est le dé qui indiquera pour quelle partie du corps on doit trouver un vêtement ou un accessoire…
  • Le Mémory sans dé – Les enfants utilisent le verso des plateaux: on y retrouve nos 4 petites filles, mais cette fois, elles sont déjà habillées… Et la couleur de la robe, des chaussettes… est imposée!
2552 - Au marché !
2552 - Au marché ! Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu permet d’apprendre aux enfants la notion de l’argent. Le but est d’être le premier joueur a acheter tous ce qui est présenté sur sa liste de course.

Règle simple :

Chacun a une liste de courses avec quatre choses à acheter.  Le dé détermine sur quel étal il faut faire les courses. Ainsi, le joueur peut acheter l’aliment présent sur sa liste de course en donnant au marchant l’argent nécessaire en fonction de l’article.

2693 - Qui fait quoi ?
2693 - Qui fait quoi ? Image

Nombre de joueur : 1  joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu développe le sens de l’observation, un esprit logique et travail la mémoire. Ces puzzles d’associations deux pièces partent à la découverte de nombreux métiers

Règle simple : Le jeu peut être jouer en puzzle ou encore sous forme de loto. Les pièces sont autocorrectives pour qu’il apprenne en totale autonomie. Ça ne correspond pas ? On recommence ! Que ce soit la couleur ou le dessin, il y a toujours un élément pour le guider. Des métiers traditionnels aux métiers qui font rêver, les enfants ne se lassent pas de les découvrir pour se constituer un premier vocabulaire et éveiller son imaginaire !

2544 - Où est mon doudou ?
2544 - Où est mon doudou ? Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu permet de faire la liaison entre la couleur du dé et la couleur des pièces de la maison. Il faut retrouver son doudou avant le coucher du soleil. La seule solution : parcourir toutes les pièces de la maison avec logique, en sachant faire des choix et accepter une part de hasard.

Règle simple :

Les joueurs choisissent un doudou parmi la liste des 12 doudous proposés. Puis, un joueur lance le dé, si il obtient une couleur, il avance le pion dans une pièce de la même couleur pour retourner la plaquette doudou. Et cela jusqu’à ce que les joueurs retrouvent le bon doudou. Mais attention, si le soleil apparaît sur le dé, il avance d’une case. il faut retrouver le doudou avant que le soleil atteint sa dernière case.

2264 - Trio de lutin
2264 - Trio de lutin Image

Nombre de joueur : 1 à 3 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu permet la reconnaissance et la dénomination des couleurs et des formes.

Règle simple :

Baser sur le principe d’un jeu de loto, les joueurs  jetterons le dé afin de reconstituer son lutin en 3 morceaux.

2167 - Premier verger
2167 - Premier verger Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu coopératif et de classement qui permet d’initier les plus petit au plaisir du jeu de société.

Tous les joueurs doivent cueillir les fruits avant que le corbeau arrive au verger.

Règle simple : 

Le joueur lance le dé :

  • si il obtient une couleur, il cueille le fruit de la couleur correspondante
  • si il obtient le corbeau, il avance le corbeau d’une case
1984 - Magnetics
1984 - Magnetics Image

Nombre de joueur : 1 joueur

Principe du jeu :

Personnage en bois pour s’amuser à créer des animaux magnétiques. 

 

2762 - Magnetic's
2762 - Magnetic

Nombre de joueur : 1 joueur

Principe du jeu :

Personnage en bois pour s’amuser à créer des animaux magnétiques. 

968 - Kullerkafer
968 - Kullerkafer Image

Coccinelles en ronde

Nombre de joueur : 2 à 3 joueurs

Principe du jeu : 

Deux jeux de devinettes avec des rimes dont le nombre de mots correspond au nombre de pétales que sur lesquels la coccinelle doit avancer.

Une course : les coccinelles se promènent de pétale en pétale et essaient d’en faire le tour le plus vite possible en avançant avec le dé. Mais attention : si le dé tombe sur le symbole du vent, les pétales vont être éparpillés…

1880 - Little observation
1880 - Little observation Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu d’observation , de combinaison, et de rapidité simple pour les petits.

Règle simple :

On dépose les papillons sur la table. Un joueur jette les 2 dés de couleur. Il faut être le premier à attraper le papillon portant les couleurs des 2 dés.

2483- Litlle balancing
2483- Litlle balancing Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de dextérité et de manipulation, mais attention à ce que les grenouilles ne tombent pas dans la mare !

Règle simple :

Après avoir installé le plateau de jeu représentant une mare, les joueurs vont poser à tour de rôle un élément sur la mare, en respectant l’ordre de superposition : pilotis, puis nénuphar, puis de nouveau pilotis et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de pilotis ou de nénuphar. Pour gagner la partie, les enfants devront ensuite poser délicatement les grenouilles en haut des pyramides sans que rien ne tombe. Lorsque tous les éléments sont posés sur le plateau, c’est gagné. Chaque joueur prend alors un « point gagné ». Si un joueur fait tomber des éléments, on recommence la partie !

2900 - Antarctica
2900 - Antarctica Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de pêche et de collecte. Qui sera le premier à réunir 3 bébés phoques avec leur maman ?

Règle simple : 

On insère les phoques et les poissons dans le support de jeu de manière aléatoire. On ne voit plus que les queues qui sont toutes identiques! Chaque joueur à son tour jette le dé et avance de 1 ou 2 cases. Quand il tombe sur un phoque il attrape un animal. S’il s’agit d’un phoque il le place sur sa maman phoque. S’il s’agit d’un poisson il le remet à l’eau. S’il tombe sur un esquimau, le joueur fait le tour de la table doucement en agitant le dé qui contient un petit grelot. Les autres joueurs sont silencieux et ne bougent pas. Si un joueur bouge il doit remettre un phoque à l’eau! Pour gagner il faut être le premier à réunir 3 bébés phoque avec leur maman.

2480 - La fée aux fleurs
2480 - La fée aux fleurs Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’empilement coopératif pour travailler la motricité fine, pour le classement des couleurs, avec des variantes pour le classement des formes.

Règle simple : 

Les joueurs aident la fée aux fleurs à faire pousser, en fonction du dé, les fleurs avant que cette dernière arrivent sur la dernière case. Sur le recto du plateau, les tiges à empiler doivent être de la même couleur. Alors que sur le verso, elles doivent être de forme identique. Si le dé indique étoile, les joueurs peuvent mettre n’importe quel tige de couleur ( ou de forme). Si le dé indique fée, la fée avance d’une case.

2217 - Ma première pêche
2217 - Ma première pêche Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu qui travail la motricité fine et la reconnaissance des couleurs et formes. Qui arrivera a pêcher les poissons de la bonne couleur et finir sa plaquette en premier ?

Règle simple :

Les joueurs doivent pêcher un poisson de la couleur obtenue au dé. S’il réussit, le joueur se voit récompensé par un jouet de la même couleur, qu’il peut insérer sur sa planchette. Si il obtient le poisson « pailleté », le joueur choisit le jouet qu’il souhaite. Le premier a avoir rempli sa plaquette gagne la partie.

2860 - Abella l'abeille
2860 - Abella l

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu: 

Un jeu pour apprendre et reconnaître les couleurs. Qui aidera Abella l’abeille à fabriquer autant de miel qu’il faut pour remplir tout le pot de miel ?

Règle simple : 

Les joueurs lancent le dé et récupère la fleur correspondant à la couleur sur le dé. Le joueur apporte le « nectar » de la fleur à la ruche et le transforme en goutte de « miel » pour la déposer dans le pot. Mais attention, si le joueur a une fleur fané sur le dé, les joueurs perdent une fleur et il sera plus difficile de remplir le pot de miel pour gagner.

2854 - Saute-Nuages
2854 - Saute-Nuages Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Deux jeux qui permettent aux enfants d’apprendre à compter de 1 à 3 et reconnaître, nommer et classer les six couleurs de l’arc-en-ciel.

Règle simple : 

Un jeu de dé pour reconstituer l’arc-en-ciel en fonction de la couleur du dé. Et un jeu de mémoire coopératif, complétez l’arc-en-ciel en respectant l’ordre des couleurs avant de retourner toutes les plaquettes nuage « pluie ».

 

2265 - CHUT COCO
2265 - CHUT COCO Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu coopératif.  Coco le coq a été chargé de mettre au lit les bébés animaux. Mais ce n’est pas simple car d’habitude, c’est le matin qu’il réveille tout le monde. De temps en temps, il ne peut s’empêcher de lancer un « cocorico ! »

Règle simple :

Le but du jeu est d’endormir tous les animaux avant que toutes les cartes nuit ne soient retournées. Donc, vous placez le coq dans un des enclos des 4 animaux, lancez le dé et il tombe sur les zzz, vois pouvez alors retourner une des trois cartes. Mais attention, sur le dé il y a une face coq et si on tombe dessus, celui-ci réveille tous les animaux déjà endormis. Si le dé montre un tas de foin, il faut alors retourner une plaquette « soleil » pour voir apparaitre la lune. Attention, si toutes les plaquettes « Soleil » sont retournées, et que tous les animaux ne dorment pas, la partie est perdu.

2437 - Le bain de trempette
2437 - Le bain de trempette Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu exerce la concentration et la mémoire immédiate des enfants. Les joueurs aident Trempette à retrouver le seau, la baleine ou le bateau.

Règle simple :

Les jetons « mousses » se retournés afin de voir la mousse. Le joueur lance le dé, en fonction de ce qui apparaît couleur ou forme, le joueur doit retrouver l’image ou la couleur correspondante sous une des plaquette.

581 - TSCHU -TSCHU
581 - TSCHU -TSCHU Image

Nombre de joueur : 1 à 2 joueurs

Principe de jeu :

Un premier jeu de dextérité.  Quel locomotive va revenir à la gare en premier ?

Règle simple  : 

Chaque joueur choisit une locomotive. A son tour, le joueur tourne le signal tournant qui va décider si la locomotive va avancer, si la barrière va retomber ou si la cloche va retentir pour que des passagers puissent descendre.

Jeux de société dès 3 ans
1411 - Les bolides
1411 - Les bolides Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Jeu de couleurs. Le but est de remplir son parking avant les autres joueurs.

Règle du jeu :

A son tour,  le joueur lance le dé et pose sur son parking la voiture de la couleur correspondante. Mais si la place est déjà prise par une autre voiture, le joueur doit donner sa voiture au joueur de son choix.

2897 - Le monstre des émotions
2897 - Le monstre des émotions Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu coopératif qui permet de comprendre et de parler des émotions.

Règle du jeu :

A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d’émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Si le joueur choisit le pot qui correspond à la couleur de l’émotion, il peut alors placer le jeton d’émotion dans le pot. Sinon, le pot retourne tel quel à l’étagère. Pour ramasser un jeton d’émotion, les joueurs doivent expliquer un souvenir ou une situation dans laquelle ils se sentent comme l’émotion qu’ils ramassent (Bonheur, Tristesse, Colère, Peur ou Calme). Les joueurs peuvent perdre le jeu si le monstre devient trop confus et ils retournent trop de jarres d’émotions mélangées, ou gagner le jeu quand les émotions sont toutes placées dans leurs pots respectifs.

2855 - Octopus
2855 - Octopus Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu coopératif pour les enfants de 3 à 7 ans où vous devrez sauver les poissons de la pieuvre. Un jeu de pêche magnétique où il faudra faire preuve de coopération et de coordination pour faire passer les poissons d’un plateau à l’autre.

Règle du jeu :

2 par 2 et chacun avec sa canne à pêche, les joueurs attrapent un même poisson, le soulèvent puis le déplacent dans le lagon. Si les joueurs font tomber un poissons en chemin parce qu’ils ont buté sur une tentacule géante ou pour toute autre raison, ils doivent repêcher ce même poisson là où il est tombé. A la fin du sablier, soit tous les poissons ont été déplacés et les joueurs gagnent, soit c’est perdu pour tout le monde. Pour gagner, les enfants doivent allier leurs forces et coopérer.

1688 - Colorama
1688 - Colorama Image

Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeux de reconnaissance de formes et de couleurs. Quatre règles de jeux différentes sont présenté.

Règle simple :

Premier jeu : Apprendre à connaitre les jetons

Deuxième jeu : Apprendre à connaitre les dés

Troisième et quatrième jeux : Colorama – En fonction des dés forme et couleur, on retire le jeton du plateau de jeu. Celui qui en possède le plus gagne la partie.

1103 - Le petit verger
1103 - Le petit verger Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu de mémo et coopératif.  Tous les joueurs doivent cueillir les fruits avant que le corbeau arrive au verger. Mais il ne sera pas question de hasard dans cette version, il faudra faire appel à votre mémoire.

Règle simple : 

Le but est de cueillir toutes les cerises, avant que le corbeau arrive au cerisier. Le joueur lance le dé et obtient une fleur. Il doit à présent tourner une des 3 cartes qui correspond à la fleur. Sur une carte, il y a un animal qui dort, si le joueur le retourne rien ne se passe et c’est au tour du joueur suivant. Sur une carte se trouve une cerise, le joueur peut donc ainsi ramasser une des cerise et la mettre dans le panier. Sur une carte se trouve le corbeau, si le joueur retourne cette carte, il doit faire avancer le corbeau d’une case. Si les joueurs cueillent toutes les cerises avant que le corbeau arrive au pied de l’arbre, les joueurs gagnent la partie.

2185 - Au pré gourmand
2185 - Au pré gourmand Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu qui relie chance et mémoire. Le jeu se joue en deux temps. Dans un premier temps, il faut récolter les aliments pour notre animal et créer un chemin qui va lui permettre de rentrer dans son enclos. Dans un second temps, il faut faire avancer son animal jusqu’à l’enclos.

Règle du jeu :

Les cartes fleurs sont mises face cachés sur la table (fleurs visibles). Le joueur a qui s’est le tour, va retourner deux fleurs. Si le nombre de panier sont identiques, il récupère une des carte et la pose devant son enclos, pour commencer à créer le chemin pour son animal. De plus, il ajoute dans son enclos le même nombre de nourriture que de panier présent sur la carte. Puis c’est au tour du joueur suivant. Une fois son enclos remplis, le joueur lance le dé et avance son animal sur la fleur correspondante à la couleur, si elle est présente sur son chemin. Le premier joueur qui emmène son animal jusqu’à dans l’enclos, gagne la partie.

2719 - Rapido météo
2719 - Rapido météo Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu favorise l’écoute, la concentration, et la mémoire.

Règle du jeu :

Chaque carte présente l’ours Théo avec une tenue différentes, des pictogrammes en haut de la carte indique la météo. Un premier joueur doit décrire la carte, le second joueur doit habiller Théo en fonction des indications du premier joueur.

2435 - Color rouli
2435 - Color rouli Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu de hasard. Un jeu de couleur où les enfants devront faire preuve faire preuve de patience et ne pas se précipité pour placer tous leurs jetons sur le manège et remporter ainsi la partie.

Règle du jeu :

Chaque joueur prend 5 enfants. Le joueur lance le dé,  si il indique une couleur, il peut mettre un des ses jetons sur l’attraction correspondante à la couleur si elle est libre. Il décide alors soit de continuer à jouer et de relancer le dé soit de stopper son tour de jeu.
Si cette attraction est déjà occupée par un enfant, le joueur retire alors le jeton “enfant” du manège et le place devant lui avec ses
autres jetons “enfant”. Son tour de jeu est terminé ; c’est au joueur suivant de lancer le dé.
Le dé indique une soucoupe volante (violet) le joueur place un jeton “enfant” au centre du plateau.
Les jetons posés au centre ne sont jamais repris. Il y a de la place pour tous les enfants. Le premier joueur a ne plus avoir de jeton « enfant » gagne la partie.

1861 - Minimi
1861 - Minimi Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

A travers ce jeu d’observation, les enfants apprennent à perdre ce qu’ils ont gagnés.

Règle du jeu :

En début de partie, on lance le dé de victoire. Ce dé détermine quel combinaison les enfants vont devoir réaliser pour gagner la partie. A son tour, le joueur lance le dé de couleur. Si le dé indique une couleur, le joueur peut prendre le papillon de la couleur correspondante et le mettre sur son jardin. Si le dé indique un chat de couleur, le joueur peut « piquer » un papillon de cette couleur dans le jardin d’un des joueur. Le gagnant est le joueur qui réunit les 4 papillons de la bonne couleur.

2706 - La chasse aux monstres
2706 - La chasse aux monstres Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire coopératif avec de gentils montres.

Règle du jeu :

Mettre toutes les plaquettes jouet face cachés. Le premier joueur tourne une carte lit pour faire apparaître le monstre. Les joueurs ont alors 3 tentatives pour retrouver le jouet qui fait peur à ce monstre. Si le jouet est trouvé, le monstre finit au placard ! Si, au bout de trois cartes jouet, le jouet n’est pas trouvé, le monstre gagne et se pose à côté du lit. Si le lit est encerclé de quatre monstres, les joueurs perdent la partie.

1953 - Jolie Fleurette
1953 - Jolie Fleurette Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

A travers ce jeu, les joueurs se familiarisent avec des décomptes simples et les couleurs.

Règle du jeu :

À chaque tour, on lance le dé, on déplace Fleurette, on ramasse éventuellement la ou les fleurs présentes sous la case d’arrivée, et on ajoute une nouvelle fleur tirée de la pioche. La victoire est donc déterminée par le hasard. Le joueur qui possède le plus de fleur gagne la partie. Il est impossible de laisser le joueur choisir dans quel direction Fleurette effectuera son déplacement, cela laisse place à un peu de stratégie.

356 - Le jeu des nains
356 - Le jeu des nains Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu développe la rapidité, la concentration et la combinaison des dés. Les 3 dés sont lancés, les joueurs doivent retrouver l’image du nain sur laquelle les 3 couleurs sont représentés.  , les enfants se familiarisent avec les véhicules de secours.

Règle du jeu :

Toutes les plaquettes sont déposées sur la table. Un de joueur lance les trois dés. Il faut alors être le plus rapide à retrouver le nain correspondant à la combinaison des dés. On peut jouer avec moins de dés et de cartes.

1871 - Ludanimo
1871 - Ludanimo Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’éveil évolutif. Dans un premier temps, les joueurs peuvent manipuler les formes , les empiler ou cacher les animaux dans les cubes.  Puis, Ludamino propose 3 jeux classiques.

Règle simple :

Un jeu de parcours, un jeu de mémo et un jeu d’équilibre.

910 - La ronde du fermier
910 - La ronde du fermier Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de coopération pour les tous jeunes joueurs. On apprend un peu les nourritures dont les animaux sont friands. Surtout, on apprend à observer les brouettes des partenaires, pour offrir son dé à celui qui pourra en faire le meilleur usage.

Règle du jeu  :

Les joueurs doivent apporter la nourriture à tous les animaux avant le coucher du soleil. Le joueur prend un jeton nourriture et le pose dans sa brouette. Ensuite, il lance le dé. Il avance par la suite sa brouette du nombre de point vers la droite ou la gauche. Il peut décharger sa nourriture, si il se trouve sur la case animal correspondant à la nourriture. Si un joueur a une brouette vide et qu’il n’y a plus de jeton nourriture disponible, le joueur lance le dé et donne les points obtenus au joueur de son choix. Si le dé indique le symbole soleil, alors le soleil avance d’une case. Le but est de donner de la nourriture à tous les animaux avant que le soleil ait atteint la case lune.

1970 - Safari Malin
1970 - Safari Malin Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un peu de mémoire et un soupçon de tactique permettront d’être le premier à retrouver les animaux.

Règle du jeu :

Plusieurs variantes sont possible.

Lorsqu’un joueur arrive sur un arbre, il choisit entre le soulever ou non.

  • S’il le soulève, il peut gagner l’animal caché, s’il ne le possède pas encore, puis son tour est terminé.
  • S’il ne le soulève pas (parce qu’il pense que l’animal caché ne l’intéresse pas), il joue à nouveau.
747 - Quack Quack
747 - Quack Quack Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de mémoire dans lequel on apprend les cris des animaux.

Règle du jeu :

A son tour, on lance le dé, et on choisit une carte dont le verso est la même couleur que le dé. Avant de retourner la carte, il faut faire le cri de l’animal qui se cache derrière. Si c’est le bon cri, la carte est récupérée.

2383 - Dino des chiffres
2383 - Dino des chiffres Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Avec ce jeu de mémoire et de nombres sur le thème des dinosaures, les joueurs découvrent l’univers des nombres de 1 à 10 en s’amusant.

Règle du jeu :

Pour chaque carte indiquant un chiffre, il faut trouver la carte représentant la même quantité. Ainsi, ils apprennent à lire les chiffres, mais aussi à reconnaître des quantités. Les illustrations des cartes vous sont utiles : Les symboles sur les cartes indiquant des chiffres et celles indiquant des quantités vont toujours ensemble.

1414 - Pino sortino
1414 - Pino sortino Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu d’association qui développe la motricité fine, la coordination, l’observation visuel des formes. Tout est sans dessus dessous, à l’aide de Pino, il va falloir remettre les choses à leur place.

Règle du jeu :

Plusieurs variantes de règles du jeu, simple à comprendre, permettent d’adapter le jeu à l’âge.

2442 - Paulo à la ferme
2442 - Paulo à la ferme Image

Nombre de joueur : 1 à 5 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu sonore coopératif.

Règle simple :

Cinq jeux sonores différents : course-jeu de dé (variante coopérative: il faut rendre visite à tous les animaux avant l’arrivée de la nuit), jeu de mémoire sonore, jeu de réaction, jeux d´histoires pour dormir ou à inventer!

2559 - Paul et la lune
2559 - Paul et la lune Image

Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire coopératif . Tous les joueurs doivent aider Paul a rejoindre la lune avant qu’elle ne disparaissent.

Règle du jeu : 

Les joueurs lancent le dé pour faire avancer Paul. Recherchez le symbole sur lequel Paul s’arrête parmi les plaquettes étoile faces cachées. Trouvez le bon symbole, accrochez la fée correspondant à la prochaine étoile sur le chemin étoilé, sinon le nuage continuera de recouvrir la lune. Suspendez des fées à toutes les étoiles avant que le nuage ne cache complètement la lune, et les joueurs gagneront ensemble.

2677 - Le verger
2677 - Le verger Image

Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu coopératif et de classement qui permet d’initier les plus petit au plaisir du jeu de société.

Tous les joueurs doivent cueillir les fruits avant que le puzzle du corbeau soit reconstitué.

Règle simple : 

Le joueur lance le dé :

  • si il obtient une couleur, il cueille le fruit de la couleur correspondante
  • si il obtient le corbeau, il ajoute une pièce du puzzle au centre du plateau
  • si il obtient un panier, soit il cueille 2 fruits, soit il enlève une pièce du puzzle
1973 - Petites sorcières (Hush hush)
1973 - Petites sorcières (Hush hush) Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu permet de travailler sa mémoire. A chaque lancé de dé, il faut retrouver la sorcière correspondante caché sous l’un des chapeau.

Règle simple :

Le joueur lance le dé. Si c’est une couleur, il soulève le chapeau où il pense que la sorcière de cette couleur se trouve. Si c’est la bonne sorcière, le joueur l’avance d’une case et peut recommencer. si ce n’est pas la bonne sorcière, cette dernière est recaché sous son chapeau, et c’est au tour du joueur suivant. Si le dé indique le symbole de la double flèche, les joueurs peuvent intervertir deux chapeaux entre eux, mais sans les soulever !

2304 - Allez les escargots
2304 - Allez les escargots Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de dés simple et coloré, idéal pour jouer avec les plus petits

Règle simple :

Chaque joueur choisit un escargot de couleur. Le joueur lance les dés et avance d’une case les escargots dont la couleur est identique aux dés. Le premier escargot qui arrive sur sa salade  gagne la partie.

 

680 - Avanti mare !
680 - Avanti mare ! Image

Nombre de joueur : 1 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Poisson ou pêcheurs, chaque joueur essayent de faire gagner son camp : les pêcheurs doivent attraper tous les poissons et les poissons rejoindre le fleuve le plus vite possible.

Règle du jeu  :

Au début de la partie, un bateau avec 2 pêcheurs est placé à l’extrémité gauche du fleuve, les poissons sont sur une case au milieu du fleuve et l’embouchure vers la mer se trouve à l’extrémité droite. Avant de joueur, chaque joueur annonce s’il souhaite voir gagner les pêcheurs ou les poissons.
A son tour, chaque joueur lance le dé couleur qui détermine la couleur de l’objet à déplacer : pêcheur (avec son bateau) ou poisson (dans l’eau ou avec le bateau). En effet, lorsque le bateau atteint une case où se trouve un poisson, le poisson est embarqué dans le bateau et, désormais, le tirage de la couleur du dit-poisson entrainera le mouvement de la barque.
Si tous les poissons atteignent l’embouchure sans être capturés, les poissons gagnent.

 

2493 - Rondo vario
2493 - Rondo vario Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu permet de favoriser la connaissance des couleurs, des formes et la motricité fine. Le but est constituer sa chenille de six perles.

Règle du jeu:

En fonction du lancé des dés, le joueur observe et retrouve la perle correspondante à la combinaison des deux dés ( si elle existe). Ensuite, il enfile la pièce  sur sa chenille. Le jeu peut être évolutif. On peut commencer à jouer uniquement avec le dé forme ou couleur.

732 - Loko-motive
732 - Loko-motive Image

Nombre de joueur : 2  joueurs

Principe du jeu : 

Jeu de mémo et de concentration.

Règle du jeu :

Chaque joueur dispose devant lui 8 cartes aux motifs différents et dont le verso représente des rails (les motifs sont visibles) et pose sa locomotive au bout de la rangée. 8 cartes représentant les mêmes motifs sont posées entre les joueurs, face cachée.
A son tour, un joueur pourra faire avancer sa locomotive si et seulement si il parvient à retrouver, le motif identique à celui du rail qu’il veut franchir. S’il y parvient, il peut retourner le motif se trouvant devant sa loco et il l’avance.
Le premier arrivé gagne la partie.

2643 - Woo-hoo !
2643 - Woo-hoo ! Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : Après avoir monté les escaliers pas à pas grâce au dé, chaque descente permet de ramasser un jouet. Ce jeu permet de compter de 1 à 3, et permet de visualiser l’écriture des chiffres de 0 à 3.

Règle du jeu : 

Chaque joueur choisi un pion. Le joueur lance le dé et monte les escaliers du nombre de case qu’indique le dé. Si le joueur descend le tobogan, il reçoit un jeton jouet. Le joueur qui en possède le plus gagne la partie. Des variantes de jeu sont expliqué dans la règle du jeu.

2141 - Petites chenilles multicolores
2141 - Petites chenilles multicolores Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce permet la reconnaissance des couleurs. Il peut être jouer avec le dé, ou en mémory. Le premier joueur a avoir toutes les couleurs de sa chenille gagne la partie

Règle : 

Avec le dé : Chacun son tour, les joueurs lancent le dé et récupère la pastille de couleur correspondante au dé. Si le joueur la possède déjà, il passe son tour.

En mémory : Le joueur lance le dé et doit retrouver la pastille de couleur ( face caché) correspondante au dé. Si il réussit, il récupère la pastille de couleur et il forme sa chenille.

2214 - Ballons
2214 - Ballons Image

Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de hasard. Le but du jeu pour les joueurs, étant de sauvé leurs ballons de certains accidents

Règle du jeu : 

Chaque joueur recoit 5 cartes Ballon qu’il pose devant lui faces visibles. A son tour, un joueur doit piocher une carte action et en appliquer les effets. Si c’est une carte qui représente un ballon qui éclate ou qui s’envole, le joueur doit retourner une des ses cartes Ballon, mais seulement si la couleur du ballon de la carte Action correspond à une des ses cartes Ballons. Si c’est une carte maman, le joueur peut retourner face visible une de ses cartes Ballon.
C’est le joueur qui possède le plus de cartes Ballon faces visibles qui remporte la partie.

1484 - Mistigri
1484 - Mistigri Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu classique adapté pour les petits.

Règle du jeu :

Distribuer toutes les cartes aux joueurs. Chacun son tour, les joueurs vont piocher une carte chez leur voisin de gauche. Dès qu’ils ont une paire, ils la posent devant eux. Attention, une carte n’a pas de paire … Celui qui la tiens en main à la fin de la partie perd le jeu.

1364 - Bata Waf
1364 - Bata Waf Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de bataille adapté pour les petits grâce aux cartes gradués.

Règle du jeu :

Distribuer toutes les cartes aux joueurs. Tous les joueurs retournent une carte en même temps. Celui qui a le chien le plus grand remporte la manche. Le premier qui remporte toute les cartes du jeu à gagné la partie.

2898 - La bataille des animaux
2898 - La bataille des animaux Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de bataille adapté pour les petits grâce aux cartes gradués.

Règle du jeu :

Distribuer toutes les cartes aux joueurs. Tous les joueurs retournent une carte en même temps. Celui qui a l’animal le plus grand remporte la manche. Le premier qui remporte toute les cartes du jeu à gagné la partie.

1555 - Prout le monstre
1555 - Prout le monstre Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu coopératif. Il vous faudra choisir, vous les anti-prout le chemin le plus rapide et ramasser les quatre tuiles pour terminer la partie.

Règle du jeu : 

Après avoir mélangé les 36 tuiles, on réalise un carré de 6×6 tuiles au hasard, faces visibles. à chaque tour, l’un des « Anti-prout » lance le dé, s’il tombe sur une face noire, c’est à « Prout le Monstre » de jouer, si c’est une face de couleurs, c’est aux « Anti-prout » de jouer.
Jouer consiste à déplacer le pion de sa couleur (bleu pour « Prout », rouge pour les « Anti-prout ») d’une case dans n’importe quel sens, mais en respectant quelques petites règles comme ne pas être à 2 sur la même case, ne pas se poser sur une case « Prout » si on est « Anti-prout ». Le but est de récupérer pour « Prout le Monstre » les 4 tuiles à fond bleu « Prout le monstre » et pour les « Anti-prout » de récupérer les 4 tuiles à fond rouge « Porte » afin de mettre « Prout » dehors

2709 - La course des mini-futés
2709 - La course des mini-futés Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe de jeu :

Une course coopérative contre le terrible MiniChipeur.

Règle du jeu : Plusieurs variantes dans le jeu.

 

2540- Color addict Kidz
2540- Color addict Kidz Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu permet de reconnaitre les couleurs et les formes. Débarrassez-vous de vos cartes en posant une carte avec la même forme ou la même couleur.

Règle du jeu : 

Chaque joueur prend 6 cartes, le reste constituant la pioche. Le premier joueur dépose une carte face visible au centre de la table. Le suivant
devra poser une carte de la même couleur ou de la même forme. S’il ne peut pas poser de carte, il piochera. En cas de « bonne pioche , il posera directement sa carte. Le premier joueur qui n’a plus de cartes en main a gagné la partie.

1322 - TEMPO TEMPO
1322 - TEMPO TEMPO Image

Nombre de joueur : 2 à 4

Principe du jeu :

Développe la rapidité et le sens de l’observation. Etre le plus rapide a retrouver à qui correspond les tâches présentes sur la carte du milieu.

Règle du jeu 

Chaque joueur dispose de six cartes à trous représentant six animaux. Tous ces animaux ont en commun d’avoir une robe tachetée. Chacune de ces robes figure par ailleurs sur quatre cartes non trouées. On retourne les cartes une par une, et il s’agit de rapidement sélectionner le bon animal devant soi pour le poser sur la robe identique. Le joueur le plus rapide gagne la carte.

2534 - Chenilles arc-en-ciel
2534 - Chenilles arc-en-ciel Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce permet la reconnaissance des couleurs. Il peut être jouer avec le dé, ou en mémory. Le premier joueur a avoir toutes les couleurs de sa chenille gagne la partie

Règle : 

Avec le dé : Chacun son tour, les joueurs lancent le dé et récupère la pastille de couleur correspondante au dé. Si le joueur la possède déjà, il passe son tour.

En mémory : Le joueur lance le dé et doit retrouver la pastille de couleur ( face caché) correspondante au dé. Si il réussit, il récupère la pastille de couleur et il forme sa chenille.

2395 - Minimatch
2395 - Minimatch Image

Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu développe la concentration et la rapidité.  Il faut que les joueurs retrouvent les illustrations qu’ils ont en main sur la carte du milieu.

Règle simple : Chaque joueur reçoit 5 cartes. Une grande carte « méli-mélo » est découverte sur la table. Tous les joueurs en même temps cherchent dans leurs cartes un des éléments dessiné sur la carte méli-mélo. Il faut être le premier à abattre une carte avec un élément présent sur la carte méli-mélo. Si la carte est bonne le joueur peut s’en débarrasser. Dans le cas contraire il en pioche 2. On change ensuite la carte méli-mélo et on recommence, jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de carte.

1734 - La ronde des oies
1734 - La ronde des oies Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu coopératif qui favorise la motricité.

Règle du jeu : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur commence en retournant une carte de pré.
Si il retourne une carte d’oie ? Le joueur fait l’exercice indiqué et se rassoit. Ensuite, il pose la carte, sur la carte de mouvements correspondante. Si c’est
une carte de renard, le joueur avance le renard d’une carte de mouvements dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte d’oie est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard a cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie.

2507 - L'appel des sirènes
2507 - L

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

A travers ce jeu de mémo, les enfants se familiarisent avec les véhicules de secours.

Règle du jeu :

Mettre toutes les plaquettes face cachés. Le premier joueur tourne deux cartes. Si les images sont identiques, il gagne la paire. Sinon il retourne les images et c’est au tour du joueur suivant. Le joueur qui a récolté le plus de paire gagne la partie.

2822 - Les jeux de la ferme
2822 - Les jeux de la ferme Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ce coffret contient plus de 20 jeux sur le thème de la ferme

Règle du jeu :

Des jeux comme :

  • Jeu de petits chevaux
  • Jeu de dames
  • Jeu de l’oie
  • Dominos
  • Mémo
  • Loto
  • Morpion …
2764 - Le jeu du loup
2764 - Le jeu du loup Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

La règle du jeu, simple et conviviale, propose aux enfants deux modes de jeu différents : tous ensemble contre le loup ou chacun pour soi. Un jeu d’équipe très original qui apprend aux enfants les valeurs coopératives.

Ce jeu permet également de travailler sur les contrastes.

Règle du jeu :

Le joueur pioche dans le sac en tissus. Si il pioche un jeton avec une des images présente dans la foret, il récolte l’image correspondante et la dépose sur son ombre, présente sur une des feuille. Si il pioche le loup, le joueur prend un habille du loup et commence à l’habiller. Si le loup est habillé avant que les joueurs aient remplis toutes les feuilles, c’est le loup qui gagne.

2281 - Formes et Couleurs
2281 - Formes et Couleurs Image

Nombre de joueur : 1 joueur et +

Principe du jeu :

Ce jeu favorise le sens de l’observation et la concentration. Le placement précis des pièces développe sa motricité fine. On y découvre les principales formes géométriques et apprend à différencier les couleurs.

Règle du jeu : 

Le joueur lance les dés et doit associer le dé forme avec le dé couleur pour retrouver la bonne forme et la poser sur l’une des plaquette

2976 - Toutim
2976 - Toutim Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu fait appel au sens de l’observation mais aussi à la mémoire sensorielle et à la capacité d’argumenter.

Règle du jeu : 

À son tour le joueur regarde s’il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : il peut s’agir de formes, de couleurs, mais aussi de concepts invisibles comme salé, sucré, chaud, froid, piquant, bruyant, etc. Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné.

2313 - Monstres et bobos
2313 - Monstres et bobos Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Monstres et Bobos est donc un Loto “humanitaire” qui vous invite à soigner les monstres de vos adversaires de la même manière que les vôtres. Ce jeu permet de développer le langage, la rapidité et la concentration.

Règle du jeu : 

Chaque joueur possède un carton avec six monstres qui ont « bobos ». Un des joueur pioche un jeton. Qui possède ce monstre sur son carton ? Le joueur le plus rapide prend le jeton et « soigne » son monstre. Le premier a avoir soigné ses six monstres gagne la partie.

Le jeu peut être adapté en mémo.

2225 - Ludozo-o
2225 - Ludozo-o Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :Cette collection de 10 jeux sur les animaux permettront aux joueurs de favoriser la concentration, le sens du toucher, l’apprentissage des quantités et des chiffres ainsi que la reconnaissance des formes et des couleurs.

Règle du jeu : 

Types de jeu dans la boite : jeu de réflexion ; jeu de concentration ; jeu d’apprentissage ; jeu de mémo

2224 - Mon premier trésor de jeu
2224 - Mon premier trésor de jeu Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 10 jeux dans une boîte

Règle du jeu : 

Cette sélection de jeux rassemble les plus beaux trésors de jeux !  Qui aidera le mieux le fermier Ferdinand ? Et qui sait où les animaux malicieux se sont cachés dans le pré ? 10 idées de jeu aux règles simples et aux parties de courte durée permettent une initiation réussie au monde des jeux. Qu’on joue aux jeux jeux de société, de mémoire ou de cartes, de type classique, coopératif ou à suspens, le temps passe sans qu’on s’en aperçoive.

2075 - Teachable Touchables
2075 - Teachable Touchables Image

Nombre de joueur : 1 joueur et +

Principe du jeu : 

Les enfants acquièrent une conscience tactile et des compétences en vocabulaire en interagissant avec 20 carrés texturés dans une variété d’activités pratiques.

Règle du jeu :

Retrouver les paires grâce au sens du toucher.

2734 - Qui mange quoi ?
2734 - Qui mange quoi ? Image

Nombre de joueur : 1 joueur et +

Principe du jeu : 

Un jeu de parcours pour découvrir les différents animaux de la ferme et leur nourriture.

Règle du jeu :

3 jeux différents

2234 - Histoire pour jouer
2234 - Histoire pour jouer Image

Nombre de joueur : 1 joueur et +

Principe du jeu : 

ce jeu permet de travailler le repérage dans le temps, il permet de développer des compétences de logique, utile pour le raisonnement. Il favorise également le développement du langage.

Règle du jeu : 

Plusieurs règles sont proposées, du jeu de mémoire au jeu d’expression ou de rapidité

1692 - Contrastes
1692 - Contrastes Image

Nombre de joueur : 1 joueur  et +

Principe du jeu : 

Ce jeu permet d’assembler deux images non pas identiques mais aux motifs opposés.

Règle : 

Peut se jouer seul sous forme de puzzle ou bien sous forme de loto

1454 -Le petit jeu des véhicules
1454 -Le petit jeu des véhicules Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu d’observation et de réflexes

Règle du jeu:

La moitié des cartes forme la pioche, les autres sont disposées en vrac faces visibles sur la table. On découvre une carte de la pioche (ex : la locomotive), le premier joueur qui pointe son doigt sur la carte associée (en l’occurence le wagon) en annonçant le nom du véhicule (train) gagne la paire. Il faut gagner un maximum de véhicules

Jeux de société dès 4 ans
1570 - Curli Kuller
1570 - Curli Kuller Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse où il va falloir ramasser des pieds de salade.

Règle du jeu :

Chaque joueur joue à tour de rôle. Celui d’entre vous qui a mangé une salade en dernier, commence et prend la rampe. Pose la rampe devant toi de telle sorte qu’elle pointe sur l’ouverture du terrain de jeu. Puis mets ton escargot à l’arrière de la rampe et pousse-le vivement à l’aide de l’index ou laisse-le simplement rouler jusqu’en bas. Il faut essayer de faire tomber les escargots de sa couleur pour les récupérer. Dés qu’un joueur a récolté huit salades de sa propre couleur, il gagne et la partie est terminée.

1539 - Voleur d'étoiles
1539 - Voleur d

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Le « voleur d’étoiles » est un jeu coopératif où les joueurs jouent tous ensemble contre le mage.

Règle du jeu :

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. S’il tombe sur une des cases spéciales, il se reporte à la règle pour en subir les effets : mettre des étoiles dans le ciel, enlevée des étoiles, mettre un puzzle du magicien…
La partie prend fin de deux façons :
– soit les lutins ont accroché toutes les étoiles dans le ciel, ces derniers ont alors gagné.

– soit le puzzle magicien est reconstitué, le mage Fédor a dans ce cas gagné.

2931 - Le roi sommeil
2931 - Le roi sommeil Image

Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’observation et de mémoire. Un fantôme malicieux ne cesse d’aller et venir dans la chambre royale, provoquant désordre et effroi. Tous les dormeurs, effrayés, se précipitent alors sous la couverture. Comment savoir qui dort où, et habillé comment ? En faisant appel à sa mémoire, bien sûr !

Règle du jeu : 

Le premier joueur pioche une carte. S’il s’agit de la Reine, du Chien, de la Princesse, du Roi ou Chambellan, il dépose la carte sur le lit le plus à droite. Le joueur suivant pioche à son tour. S’il tire un autre personnage, il le place dans le lit d’à côté. Si c’est le même personnage, habillé de la même couleur ou d’une autre couleur, il le place au-dessus de la carte déjà posée.

Si un joueur qui pioche un fantôme « Booooooh ». Le joueur qui tient la couverture se précipite et la place le plus rapidement possible sur les lits. Chaque joueur pioche ensuite un jeton et le retourne.

  • S’il s’agit du portrait d’un personnage, le joueur devra placer le jeton devant le lit (désormais caché par la couverture) où il pense que le personnage correspondant dort.
  • S’il s’agit d’une couleur, vous l’aurez compris, il faudra placer le jeton devant un lit dans lequel dort un personnage vêtu de cette couleur.
  • Si vous pensez que ce personnage n’est pas sous la couverture et/ou que personne ne porte des habits de la couleur que vous avez piochée, vous gardez le jeton devant vous.

Une fois que tous les jetons ont été placés, la couverture est enlevée. Si vous aviez raison, vous gardez le jeton, et le retournez côté pièce devant vous.

Une autre manche peut alors commencer.

878 - Tatü-tata
878 - Tatü-tata Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

But du jeu :  réunir le matériel nécessaire et regagner le camion de pompier avant que la cloche ne sonne.

Règle du jeu :

Une plaquette avec une situation de problème est proposée (ex : une maison en feu). Les joueurs lancent tour à tour le dé et avancent sur le plateau. Si le joueur s’arrête sur une case avec des plaquettes matériel, il en prend une. Si le dé indique la cloche, celle-ci est déplacée d’une case sur la plaquette. Lorsqu’un joueur réunit son uniforme complet (casque,  bottes, veste), ainsi que l’équipement nécessaire à la résolution de la situation ( lance à eau, pompe, échelle) il peut descendre via l’échelle de pompier et s’installer dans le camion. Les joueurs vainqueurs seront ceux qui auront regagnés le véhicules avant que la cloche ne soit sur la dernière case de la plaquette cloche.

2862 - Planète des sens
2862 - Planète des sens Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

La boîte contient tous les accessoires nécessaires pour jouer avec l’ouïe, la vue, le toucher. Des objets de la maison permettront de compléter les jeux concernant l’odorat et le goût.

Règle du jeu :

3 niveaux de difficulté avec 16 idées de jeux pour stimuler les 5 sens : toucher, ouïe, goût, odorat et vue.

 

583 - La poule Berta
583 - La poule Berta Image

Nombre de joueur : 1 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu complètement de hasard.

Règle du jeu : 

Le jeu consiste à tirer des grains de maïs du sac, pour en parsemer le chemin qui sépare la Poule Berta de votre nid. Puis il faudra lancer le dé pour que la poule picore dans votre direction, et ainsi l’éloigner des paniers adverses, l’amener dans votre case afin qu’elle y ponde et récupérer son œuf.

310 - Hamsterbach, A pleines joues
310 - Hamsterbach, A pleines joues Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Quel hamster aura le plus de point à la fin de la partie ?

Règle du jeu :

A son tour, on lance le dé et déplace son hamster d’autant de cases que le nombre indiqué sur le dé. Les hamsters se déplacent dans le sens horaire.
Si le hamster arrive sur
– une case où il y a encore une carotte ou une noix : le joueur la ramasse et la stocke dans son terrier où il les y accumulera.

– une case où il y a déjà un autre hamster : les deux joueurs reçoivent chacun un sac de céréales qu’ils placent dans leur terrier.

– une case vide correspondant à sa couleur :le joueur reçoit un sac de céréale qu’il met dans son terrier.

– une case vide d’une autre couleur :dommage, le joueur ne reçoit rien.

– la case d’entrée d’un autre terrier :le joueur choisit une carotte ou une noix qu’il prend du terrier devant lequel il se trouve et la place dans le sien. Si le terrier est vide, il ne prend rien.

La partie se termine quand un hamster parvient à stocker trois sacs de céréales dans son terrier. On compte ensuite les points. Un sac de céréales vaut 3 points, une carotte ou une noix valent 1 point.

 

1436 - Vol d'abeilles
1436 - Vol d

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de stratégie. Qui va récupérer en premier trois gouttes de miel avec ses abeilles et gagner la partie ?

Règle du jeu :

Le premier joueur lance le dé et avance une de ses abeilles, si c’est possible. Il est interdit d’aller sur une case occupée par une autre abeille ou par la langue de la grenouille. Ensuite, il lance le dé-grenouille et exécute le mouvement de la grenouille :
Une grenouille noire endormie : La grenouille ne fait rien pendant ce tour. Une grenouille jaune, rouge ou bleue : la grenouille est déplacée sur le prochain symbole de grenouille de la couleur du dé. Dès que la langue de la grenouille est au-dessus d’une abeille, elle est  » happée  » par un aimant et la grenouille s’arrête de tourner. L’abeille est alors remise dans sa ruche. Récupérer des gouttes de miel. Dès qu’un joueur est arrivé sur sa case-fleur, il a le droit de prendre une goutte de miel !

1375 - Hop ! Hop! Hop!
1375 - Hop ! Hop! Hop! Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu coopératif où tous les personnages doivent rejoindre la bergerie avant que le pont s’écroule.

Règle du jeu :

Les différentes faces du dé permettent de faire avancer les personnages. Mais quand on tombe sur la face vent, on doit retirer un pilier du pont! La mission des enfants est de faire traverser tout le troupeau avant que le pont ne s’écroule. Si l’objectif est atteint, tous les joueurs ont gagné. En faisant preuve de stratégie dans l’ordre de déplacement des moutons, on gagne plus souvent.

1696 - Margot l'escargot
1696 - Margot l

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Des petits escargots doivent manger des petites billes (3 couleurs) posées sur les différents chemins qui mènent à l’étang.

Règle du jeu :

A chacun son escargot, il faut être le premier à lui faire manger dix billes.
A son tour, le joueur lance le dé de couleur. Il peut alors faire manger à son escargot les billes de la couleur indiquée. Mais il faut respecter quelques règles :
– Le joueur peut choisir le chemin qu’il désire, il ne pourra plus changer pour ce tour
– Il doit commencer par la case située près du bord
– Il peut manger autant de billes qu’il le souhaite, pourvu qu’elles soient de la couleur du dé

1479 - Halli galli junior
1479 - Halli galli junior Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de rapidité et d’observation où il va falloir être le plus rapide à trouver deux clowns identiques.

Règle du jeu :

Chacun leur tour, les joueurs posent des cartes Clown multicolores sur la table. Lorsque deux clowns rieurs de même couleur sont visibles, il faut vite sonner la cloche. Le joueur le plus rapide reçoit alors tous les clowns retournés.

1487 - Attrape-moi
1487 - Attrape-moi Image

Nombre de joueur : 2 à 7 joueurs

Principe du jeu :

Un incontournable jeu du chat et la souris. Attrape-moi est un jeu d’observation et de rapidité.

Règle du jeu :

Un joueur est le chat, Les autres joueurs choisissent leur couleur de souris pour la placer au centre de la table. En début de partie les joueurs déterminent la couleur du dé où le chat devra essayer d’attraper les souris ( exemple : rouge, alors dès que le dé indiquera la couleur rouge, le chat peut s’emparer d’une ou plusieurs souris). Lorsque le chat attrape une souris, celle-ci prend le gobelet et le rôle du chat et le chat prend le rôle de la souris. Si le chat attrape plusieurs souris alors il décide qui sera le prochain chat.  Si le dé indiquent une autre couleur que celle désignée au départ, les souris doivent rester en place et le chat relance le dé. Si un joueur retire sa souris, alors celui-ci devient chat. Si plusieurs joueurs retirent leur souris en même temps alors le chat décidera qui sera le prochain chat.

2816 - Le jeu du pot de fleurs
2816 - Le jeu du pot de fleurs Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Avec de la chance aux dés, il va falloir faire pousser la plante qui a le plus de feuille, avant de trouver une fleur.

Règle du jeu :

La carte « tas de compost » est posée au milieu de la table et toutes les cartes qui ont un point coloré, point visible, sont  autour du tas de compost. Chaque joueur choisit un pot de fleurs. Le joueur lance le dé et choisit une carte qui a un point de la même couleur que le dé.

.Si la carte représente une tige, il l’ajoute à son pot et commence à faire
pousser sa plante.
. Si la carte représente une fleur ET si le joueur n’a pas encore de carte tige, la fleur est remise sur la table

. Si un joueur prend une fleur et qu’il a déjà une tige ou plus, la fleur est ajoutée à sa plante. Ce joueur ne peut plus faire pousser sa plante
pendant cette partie.

848 - Totonka !
848 - Totonka ! Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de stratégie où il va falloir attraper la plume d’un autre indien pour gagner.

Règle du jeu :

Chaque joueur possède un indien et une plume. Mais pour gagner il en faut 2. Après un lancé de dé, le joueur choisi dans quel direction il veut se diriger pour piquer la plume d’un autre joueur.

2467 - Petits magiciens
2467 - Petits magiciens Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Le fond du jeu est relativement classique: Petits magiciens est un jeu de mémoire magique.

Règle du jeu :

Le joueur lance le dé et avance le magicien sur le parcours. Chaque case du parcours indique un objet à retrouver, caché sous un chapeau de magicien au centre du plateau. Le joueur doit donc retrouver l’image sur laquelle c’est arrêté le magicien à l’aide de sa baguette magique. Cette dernière permet de soulever les chapeaux sans les toucher. Si le joueur réussit il gagne une étoile. Mais attention une face du dé permet de bouger les roues sur lesquelles sont les chapeaux, imbriquées l’une dans l’autre en engrenage.

 

1683 - Mon premier carcassonne
1683 - Mon premier carcassonne Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de stratégie et de réflexion. Mon premier Carcassonne est une version simple du jeu Carcasonne, un classique des jeux de société. Ici, il n’y aura pas de points à compter, c’est le joueur qui aura placé ses 8 pions enfants en premier qui l’emportera.

Règle du jeu :

Le joueur dont c’est le tour retourne la carte de la pile. Et la pose à côté d’une carte qui constitue le village au centre de la table. A chaque fois que les deux bouts d’un chemin est achevé, tous les joueurs placent leurs pions sur les enfants de la même couleur. Le joueur qui a posé tous ces pions gagne la partie.

2306 - Je l'ai trouvé !
2306 - Je l

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Les joueurs progressent individuellement sur la piste mais tous ont un but commun : arriver tous au château avant que l’horloge sonne minuit. Un jeu d’observation

Règle du jeu :

Le joueur tourne la flèche. Si c’est un chiffre, il avance du nombre de case indiqué. Si c’est une image Mickey (bleu ou rouge), le joueur prend une carte et tous les joueurs doivent chercher l’objet demandé ( il y en a plusieurs ) le temps du sablier. Une fois, le sablier écoulé tous les joueurs peuvent avancer du nombre d’image trouvé. Si la flèche indique horloge, l’aiguille de l’horloge avance de 1 ou 2h. Le premier joueur qui arrive au château gagne la partie.

2481 - Pirates chanceux
2481 - Pirates chanceux Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu facile de pirate où le premier des pirates qui remporte 5 trésors est déclaré vainqueur.

Règle du jeu :

À son tour, le joueur lance le de et avance du nombre de case indiqué. Là, plusieurs possibilité :

  • Si le déplacement se termine sur une « tuile » Mer, rien ne se passe et c’est au joueur suivant de lancer le dé.
  • Si le déplacement se termine sur une « tuile » îles trésors, le petit pirate remporte un trésor qu’il prend au centre de la table.
  • Si le déplacement se termine sur la « tuile » Bateau pirate », il va falloir reposer un de ses trésors au centre, dans la réserve.

Si le déplacement se termine sur une « tuile » où est présent un autre joueur, il y a duel ! Chacun leur tout, les joueurs vont lancer les pions en bois « duel », comme dans un pile ou face. Le premier qui arrive à faire apparaître 2 bateaux remporte le duel et prend un trésor dans la réserve.

905 - Lapins et renards
905 - Lapins et renards Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Lapins et Renards est un jeu de mémoire évolutif.

Règle du jeu :

Au début de la partie, toutes les cartes cachées sont des lapins. Il est donc facile de retourner un lapin et donc de gagner une carotte. Mais chaque lapin trouvé est retiré et remplacé par un renard et il devient de plus en plus difficile de trouver un lapin. On peut alors choisir de lancer le dé qui résoudra peut-être nos problèmes. En effet, si le dé indique carotte, on la gagne directement. Si le dé indique lapin, il faut trouver un lapin et si il indique renard  il faut alors trouver un renard.

880 - Hop galop
880 - Hop galop Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Une course avec des dés multicolores pour des joueurs qui aiment le risque !

Règle du jeu :

Le joueur pose le sucre derrière l’obstacle que son cheval devra franchir pendant ce tour.  Le joueur lance le dé et regarde la couleur des bâtonnets posés sur l’obstacle devant son cheval. Si le dé est tombé sur une autre couleur, le cheval passe le ou les obstacles jusqu’à arriver au morceau de sucre. Si le dé indique la couleur de l’un des bâtonnets, le cheval ne réussit pas le saut et retourne là où il a commencé son tour. C’est ensuite, au joueur suivant.

1567 - Enfants du monde
1567 - Enfants du monde Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu permet aux joueurs de découvrir le monde. Le but est de donner ces 5 cartes postales aux autres joueurs à travers le monde.

Règle du jeu :

A son tour, le joueur lance le dé et déplace sa poupée du nombre de case indiqué. Si il se retrouve sur une case avec une autre poupée, il donne une carte postale au joueur présent sur la case.

1571 - Pingo tour
1571 - Pingo tour Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de parcours où il faut être le premier pingouin à rejoindre l’arrivée et avoir le plus de poissons.

Règle du jeu :

Le joueur lance le dé qui guide les pingouins sur les plaques de glace de couleurs différentes. Si le joueur arrive sur une plaque de glace qui comprend des poissons : on lance les poissons en l’air en espérant les faire retomber du bon côté pour pouvoir le pêcher. Si le dé indique flèche : on espère avoir de la chance lorsque vient le moment de tourner l’une des roues fléchées. Et récupérer un ou des poissons. Le gagnant est le pingouin qui a obtenu le plus grand nombre de poissons, une fois la dernière plaque de glace atteinte par un joueur.

1882 - Happy Farm
1882 - Happy Farm Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu de piste et d’échanges.

Règle du jeu :

Chaque joueur à son tour jette le dé et avance son pion. Quand ce dernier s’arrête sur une case avec 1 ou 2 animaux, le joueur prend les animaux correspondants et les pose devant lui. Quand il s’arrête sur une case grange il peut faire des échanges, s’il a gagné assez d’animaux.Le premier joueur qui a 2 vaches les échange contre le tracteur et remporte la partie!

2802 - L'escalier hanté
2802 - L

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire et de concentration. Soyez attentif, votre pion peut se transformer en fantôme et vous pourriez malencontreusement faire gagner un adversaire.

Règle du jeu :

Chaque joueur choisit un pion et joue à tour de rôle. Si le dé indique chiffre, le joueur avance son pion sur les marches pour arriver en premier en haut de l’escalier. Mais à chaque fois que le dé montre le symbole fantôme, le joueur peut cacher, à l’aide d’une figurine, un pion de son choix en fantôme. Le pion disparaît à jamais … Dorénavant il s’agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache son propre pion. Quand tous les enfants se sont transformés et que le dé montre à nouveau le fantôme, deux figurines changent de place. Celui qui se retrouve dans tout ce tohubohu et arrive le premier avec son fantôme en haut de l’escalier gagne la partie !

1820 - Pique prune
1820 - Pique prune Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire et de concentration.

Règle du jeu :

Au centre du parcours sont disposées 12 autres tuiles représentant les mêmes illustrations mais faces cachées. A son tour, un joueur doit, pour avancer sur la case suivante, doit, comme avec un Memory classique, retrouver l’image correspondante. S’il retourne la bonne tuile, il peut continuer à jouer pour avancer encore plus loin. Si la case juste devant est occupée par un autre hérisson, il peut tenter de sauter par dessus et d’en profiter pour lui chiper les fruits qu’il a sur le dos (en début de partie, tous les hérissons en ont un collé dans leurs piquants).
Le premier hérisson qui a réussi à récupérer les quatre fruits gagne immédiatement la partie.

2315 - Cache-cache Dino
2315 - Cache-cache Dino Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Cache-Cache Dino est un jeu où l’enfant va développer sa rapidité de réflexion et sa mémorisation.

Règle du jeu :

Plusieurs règles de jeux sont possibles.

Les tuiles sont posées face visible. À son tour, on lance les deux dés. Les joueurs doivent reconnaitre le plus rapidement un dinosaure qui a les mêmes couleurs que celles des dés. Le premier joueur qui attrape 5 Dinos gagne la partie. Se joue aussi en version mémo avec le verso des tuiles sur lequel les dinosaures sont cachés par un arbre.

1476 - Clown
1476 - Clown Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de grandeur. Chaque joueur reconstitue son clown, en espérant réaliser le plus grand.

Règle du jeu :

Les joueurs lancent chacun leur tour le dé. A la suite du lancé, ils doivent étape par étape réaliser leur clown. Cependant, c’est le dé qui indique quelle taille de chaussures, pantalon….le joueur a le droit de prendre. Le jeu s’arrête quand tous les joueurs ont un clown complet. Le gagnant est celui qui a le clown le plus grand!

454 - Pepe le pilote
454 - Pepe le pilote Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Celui qui a une bonne mémoire peut aider Pepe à trouver les paquets correspondant aux couleurs des dés. S’il a trouvé les paquets, il peut alors charger les ailes de l’avion postal et décoller à grands bruits de moteur. La destination du voyage est donnée par le dé-symboles. Attention: si le dé annonce un orage, Pepe n’aura pas le droit de s’envoler.

873 - La pêche à l'épuisette
873 - La pêche à l

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de rapidité et d’observation.

Règle du jeu :

On retourne une carte et on l’observe bien : quel poisson y est dessiné ? Ou bien est-ce le capitaine Ole ? Celui qui regardera avec attention et attrapera le bon poisson ou le capitaine. Ole pourra prendre la carte en récompense. Attention : les poissons se ressemblent beaucoup ! Et il faut faire preuve de prudence avec les poissons aux dents bien pointues ! Qui va récupérer le plus de cartes ? La règle du jeu comprend plusieurs variantes avec différents degrés de difficultés.

790 - La chenille de course Rosalie
790 - La chenille de course Rosalie Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Avec de la chance aux dés, qui sera le premier à gagner la course?

Règle du jeu :

La course des chenilles est déterminée par le dé. Si on tire le jaune, on avance sa chenille jusqu’à ce que les pattes jaunes soient sur la trace jaune.

1157 - Dino folies
1157 - Dino folies Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

A chaque tour, les joueurs vont être éliminés au fur et à mesure. Celui qui restera en dernier aura le droit d’avancer son pion du même nombre de cases que de dés tombés sur les faces dinosaures.

Règle du jeu :Le 1er joueur lance les 12 dés d’un seul coup. Il garde tous les dés tombés sur la face Dinosaure et passe le reste des dés (ceux tombés sur les faces Os ou Oeufs) au joueur suivant dans le sens horaire. Et ainsi de suite…
Par contre, si un joueur a 2 oeufs ou plus, il a le droit de dérober un dé Dinosaure à n’importe quel adversaire.
Enfin, si un joueur n’a que des os ou des os et seuelment un oeuf, il est éliminé pour ce tour. Si ce joueur avait récupéré des dés dinosaures, il doit les redonner et ils sont passés au joueur suivant avec les autres dés. Le 1er qui est éliminé pendant un tour a le droit de prendre un caillou dans la réserve. Au fur et à mesure de moins en moins de dés ne seront passés et donc, le risque d’obtenir des dés avec des os augmente… En redonnant un caillou, un joueur peut passer son tour de jeu… et dans ce cas passer les dés directement au joueur suivant. Un tour de jeu est terminé quand il n’y a plus qu’un seul joueur en jeu. Il a alors le droit d’avancer son pion du même nombre de cases que de dés dinosaures posés devant lui.

940 - Komm raus du wurm
940 - Komm raus du wurm Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de hasard.

Règle du jeu :

Les joueurs chacun leur tour lancent le dé puis avancent l’oiseau sur le parcours. Ensuite ils vont tiré d’autant d’anneau que de point sur le dé le ver arc-en-ciel correspondant. Quand un ver sort il est gagné.

1921 - Pappstatt - A table, les animaux !
1921 - Pappstatt - A table, les animaux ! Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Dans ce jeu d‘observation, les enfants doivent distribuer rapidement la bonne nourriture aux animaux. Ils entraînent ainsi leur mémoire, leur concentration et leur persévérance tout en s‘amusant.

Règle du jeu :

Oh là là ! La soigneuse du zoo est malade aujourd‘hui. Qui va bien pouvoir donner à manger aux animaux ? Mais vous êtes là ! Super ! Prenez vite les seaux de nourriture et en avant ! Mais, au fait, qui mange quoi ? Le pingouin mange-t-il une noisette et l‘écureuil un poisson ? Et dans quelle habitation se trouve donc le lion ?

1586 - Turbulento
1586 - Turbulento Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de dextérité, de mémoire et d ‘observation. Celui qui vise habilement avec la bille et qui fait le meilleur tir, aidera les animaux à se cacher dans la paille. Mais pour retrouver ensuite les animaux, autant chercher une aiguille dans une botte de foin. Pour réussir dans ce jeu de cache-cache animal, on a donc intérêt à bien observer !

Règle du jeu :

Chaque joueur reçoit un certains nombres de billes en bois. Le premier joueur tire une carte et doit viser avec bille l’animal concerné, afin que ce dernier se retourne et se cache. SI le joueur réussit, il reprend sa bille. Si il échoue, il laisse sa bille a l’intérieur de la boite. Si un joueur tire une carte avec un animal déjà caché, il doit alors le retrouver en soulevant un des jeton. Si il réussit une récupère une bille qui se trouve dans la boite. Le joueur ayant le plus de bille gagne la partie.

2907 - Mr Wolf
2907 - Mr Wolf Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Mr. Wolf est un jeu coopératif faisant appel à la mémoire des enfants. Le but du jeu de mettre à l’abri tous les animaux de la ferme avant l’arrivée imminente du loup.

Règle du jeu :

Les joueurs retournent chacun leur tour un des jetons fleur pour découvrir l’animal caché en-dessous. Il existe 3 possibilités :
  • L’animal découvert correspond à une ou plusieurs tuiles placées sur les maisonnettes, il peut glisser le jeton animal dans la maisonnette de son choix.
  • L’animal découvert ne correspond à aucune maisonnette, il le place dans la cour de la ferme
  • L’animal découvert est le loup, le jeton loup avance d’une pierre sur le chemin.
Il faudra donc bien mémoriser les différentes tuiles pour ne pas reproduire deux fois les mêmes erreurs. Si le loup arrive dans la cour avant que les joueurs aient remplis les maisonnette, le loup gagne la partie.
1067 - Rafle des chaussettes
1067 - Rafle des chaussettes Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Jeu d’observation et de rapidité. Ce jeu permet aux joueurs de reconnaitre et assembler deux choses identiques pour former des paires.

Règle du jeu :

On pose les cartes en vrac autour du monstre en bois. Au top départ tous les joueurs ensemble, avec une main, rassemblent des paires de chaussettes identiques. Le premier joueur qui pense avoir rassemblé 5 paires attrape le monstre. Si ses 5 paires sont effectivement identiques, il gagne une carte monstre.

1545 - Caroline la chenille
1545 - Caroline la chenille Image

Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu permet de travailler la mémoire et la concentration. Avez-vous une bonne mémoire? Si on retourne les bonnes cartes dans le bon ordre.

Règle du jeu :

La chenille dé est lancé au début d’une manche. Il faut a présent retrouver les cartes de la même couleur que la chenille mais dans l’ordre. Si le joueur réussit il gagne un trèfle et une nouvelle manche peut commencer.

1862 - Batameuh
1862 - Batameuh Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu classique de bataille mais qui permet aux joueurs d’être attentif sur le milieu de vie des animaux.

Règle du jeu :

Chaque joueur tient son paquet de cartes dans une main, face cachée. Simultanément, les joueurs prennent la carte du dessus de leur pile, et la retournent devant eux.
S’il y a au moins 2 animaux de la ferme et/ou au moins 2 animaux sauvages, les joueurs concernés doivent pousser le cri de leur animal. Le plus rapide à avoir exécuté correctement la consigne ramasse toutes les cartes retournées et les place sous sa pile.

1485 - Minifamily
1485 - Minifamily Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu classique des 7 familles adapté pour les petits.

Règle du jeu :

Les cartes sont mélangées et distribuées entre les joueurs. Un des joueurs commence et demande une carte à l’un de ses adversaires.
Il ne peut demander une carte que s’il possède déjà au moins un membre de la famille qu’il demande. Si le joueur interrogé détient la carte demandée, il doit la donner. Le demandeur peut continuer à interroger les autres, tant qu’il réussit à récupérer la carte qu’il demande.
Dès qu’un adversaire n’a pas la carte voulue, le demandeur doit piocher, puis c’est au dernier qui a été interrogé de devenir demandeur.
Quand un joueur réussit à assembler une famille complète (4 cartes) il le pose devant lui et la garde jusqu’en fin de partie. C’est alors au tour du joueur placé à sa gauche.

2122 - Poissomino
2122 - Poissomino Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Un petit jeu classique le domino adapté pour les petits.

Règle du jeu :

Distribuez en 4 à chaque joueur.Un des joueurs commence en posant une de ses cartes sur la table. Le joueur suivant doit poser une de ses cartes de l’un ou l’autre côté de cette carte en faisant correspondre les 2 poissons : seuls des poissons identiques peuvent être accolés (exemple : un requin ne peut pas être posé à côté d’un poisson clown). Les joueurs peuvent poser une carte d’un côté ou de l’autre de la rangée, qui s’agrandit au fur et à mesure.
Si un joueur ne peut ou ne veut poser aucune de ses cartes, il doit en prendre une de la pioche.La partie se termine dès qu’un joueur pose la dernière carte de sa main : il a gagné.

2123 - Familio monstro !
2123 - Familio monstro ! Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Familio Monstro est une variante du jeu des sept familles avec un petit côté puzzle en plus.

Règle du jeu :

Les cartes Monstres sont mélangées et distribuées entre les joueurs. Un des joueurs commence et demande une carte à l’un de ses adversaires.
Il ne peut demander une carte que s’il possède déjà au moins une partie du monstre qu’il demande. Si le joueur interrogé détient la carte demandée, il doit la donner. Le demandeur peut continuer à interroger les autres, tant qu’il réussit à récupérer la carte qu’il demande.
Dès qu’un adversaire n’a pas la carte voulue, le demandeur doit piocher, puis c’est au dernier qui a été interrogé de devenir demandeur.
Quand un joueur réussit à assembler un monstre complet (4 cartes) il le pose devant lui et le garde jusqu’en fin de partie. C’est alors au tour du joueur placé à sa gauche.

2553 - Vite à l'étable
2553 - Vite à l

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Jeu de mémoire sur le thème des animaux de la ferme. Faites rentrer vos animaux dans l’étable avant les autres joueurs ! Mais attention, ils peuvent les faire sortir à tout moment !

Règle du jeu :

Les joueurs placent leurs tuiles animaux de leur côté, faces visibles, dans l’ordre de leur choix. Chaque joueur à son tour lance le dé, qui lui indique un animal. Il peut alors rentrer l’animal correspondant dans son étable et retourner la carte. Mais il peut également retourner la tuile d’un de ses adversaires pour faire sortir cet animal de l’étable, à condition d’avoir bien mémoriser son emplacement … Le gagnant est le premier qui réussit à mettre tous ses animaux dans son étable.

2949 - Oudordodo
2949 - Oudordodo Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de question-réponse pour les petits et coopératif.

Règle du jeu :

Un des joueurs est meneur, et cache le petit ours sous une des maison. Au fur et a mesure de la partie, les autres joueurs doivent poser des questions au meneur, afin d’éliminer des maisons et découvrir sous laquelle se cache le petit ours.

2864 - Mistigri mâle/femelle
2864 - Mistigri mâle/femelle Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu classique adapté pour les petits. Dans ce jeu, les joueurs ne doivent pas retrouver les paires, mais assembler le mâle et la femelle de chaque espèce animal. Les enfants apprendrons que la lionne n’a pas de crinière à la différence du lion ou bien que la biche n’a pas de bois contrairement au cerf …

Règle du jeu :

Distribuer toutes les cartes aux joueurs. Chacun son tour, les joueurs vont piocher une carte chez leur voisin de gauche. Dès qu’ils ont un « couple » d’animaux  ils posent leur carte devant eux. Attention, une carte n’a pas de paire … Celui qui la tiens en main à la fin de la partie perd le jeu.

900 - Vorsicht flamingo !
900 - Vorsicht flamingo ! Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de mémoire qui aborde les notions d’additions.

Règle du jeu :

A son tour, le joueur pioche un des poisson. Pour gagner le poisson, va falloir tirer un ou des flamands roses pour que le nombre de pattes qui touche le sol soit égal au nombre demandé sur le poisson.

2717 - Le loup en chaussettes
2717 - Le loup en chaussettes Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Jeu de mémoire. Les joueurs doivent retrouver les bonnes couleurs de chaussettes présentent dans leur mousse. Mais dans l’ordre.

Règle du jeu :

À son tour, chaque joueur pioche un loup. Si la couleur de ses chaussettes correspond à la couleur que vous devez trouver. Vous pouvez prendre la tuile du loup et l’insérer dans votre coin. Sinon, vous n’aurez qu’à le reposer et passer la main au joueur suivant. Certains loups ont des chaussettes bicolores, ce qui vous permettra de vous avancer un peu. Mais, certains n’ont PAS de chaussettes…et il faut à ce moment là, remettre un des loup gagné au milieu. Le premier joueur à avoir trouvé les 6 couleurs de chaussettes dans l’ordre indiqué par son coin remporte la partie.

2436 - Bubble
2436 - Bubble Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de stratégie où il va falloir ne pas être trop gourmand au risque de perdre les poissons déjà gagnés. Ce jeu permet de favoriser l’observation et de distinguer les différents graphismes.

Règle du jeu :

Chaque joueur possède une pieuvre avec des tentacules de motifs différents. Il va falloir piocher des cartes afin de mettre un poisson sur les tentacules. A son tour, le joueur tire une carte et pose un poisson sur sa tentacule de ce motif. Attention, on ne peut mettre qu’un poisson par tentacule. Ensuite, il décide si il veut reprendre une carte ou si son tour s’arrête là. Si le joueur tire une carte avec des gros yeux, il doit enlever le poisson qui est sur cette tentacule.

1642 - La forêt enchantée
1642 - La forêt enchantée Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Tous ensemble pour guérir Méluan l’enchanteur ! La Forêt Enchantée est un jeu coopératif

Règle du jeu :

Le but du jeu est de mémoriser la recette de la potion magique, puis parcourez la forêt enchantée afin de récupérer tous ces ingrédients. Mais attention, une fois le soleil couché, il sera trop tard !

2484 - Pengoloo
2484 - Pengoloo Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de mémoire simple. Vous devrez lancer les dés colorés et  trouver les œufs correspondants cachés sous les pingouins.

Règle du jeu :

A son tour, le joueur lance les dés et soulève deux pingouins pour trouver les œufs de la couleur correspondantes. Une fois trouvé, le joueur prend le pingouin et l’œuf et les positionne sur sa banquise. Si au tour suivant, le joueur qui lance les dés se souviens que la couleur recherché et sous l’un des pingouins des autres joueurs, il peut tenter de leur voler ( si il le trouve bien sûre) !

1572 - Flower garden
1572 - Flower garden Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Il suffit d’appliquer le résultat des dés. Soit pour compléter son propre jardin, soit pour retarder les cultures du jardinier voisin.

Règle du jeu :

Le joueur lance le dé, si le dé indique une couleur, le joueur récupère la pétale ou la fleur correspondant à la couleur du dé. Si le dé indique chenille, les joueurs commencent à enfiler les perles de la chenille. Si le dé indique « fleur fané » le joueur fait perdre une pétale de fleur à l’un des joueurs. Le but est d’avoir un maximum de fleurs multicolores avant que la chenille soit complète et marque la fin du jeu.

2932 - Attrape rêve
2932 - Attrape rêve Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu d’évaluation et de prise de risques. Il permet à l’enfant d’apprécier les différences de taille, et il permet d’affiner sa perception d’une même image de taille différente.

Règle du jeu :

Chacun à leur tour, les joueurs choisissent parmi 8 tuiles Doudou de tailles différentes celle qui recouvrira le cauchemar posé au centre de la table. Une fois que chacun a choisi un doudou, on passe à la résolution. Plus le doudou est petit, plus il rapporte de jetons Rêve (les points de victoire).
Si le cauchemar est totalement recouvert par le doudou choisi, le joueur pioche de jolis jetons Rêve dans un sac-oreiller puis les installe sur sa plaquette nuage. La première à poser 12 jetons Rêve sur son nuage gagne la partie !

646 - Heisse ofen
646 - Heisse ofen Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Jeu de course de moto .

Règle du jeu :

Après avoir jeté le dé, tu peux avancer ta moto sur la couleur correspondante. Tu peux ensuite décider de jeter ou non le deuxième dé, mais il y a un petit risque : si les deux dés montrent la même couleur, tu dois reculer ta moto jusqu’à la case départ !

2748 - Petit renard vétérinaire
2748 - Petit renard vétérinaire Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Avec de la chance aux dés, qui sera le premier à avoir soigné 5 animaux différents ?

Règle du jeu :

Le but du jeu est d‘obtenir la bonne combinaison avec les dés pour soigner les animaux. En récompense, l‘animal soigné reste devant vous. Le premier joueur à avoir soigné 5 animaux différents gagne la partie et devient le meilleur renard vétérinaire de la forêt

1482 - kuh & co
1482 - kuh & co Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu d’hasard. Lançons tous les dés-animaux ! Tentez de gagner les cartes aux combinaisons d’animaux correspondantes à votre lancer.

Règle du jeu :

Le joueur tourne une carte. Il doit alors lancés les dés et tenter d’avoir la combinaison d’animaux présent sur la carte pour la gagner. Nous autorisons jusqu’à 3 lancers chacun.

2202 - Le cercle des fées
2202 - Le cercle des fées Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu coopératif de dessin et de mémoire. Les fées dessinent des images scintillantes avec leurs baguettes magiques. Mais le lutin coquin attiré par tant de beauté essaye de voler les images magiques !

Règle du jeu :

Placez la plaquette lutin et la Fée au centre de la table. Répartir les cartes magiques faces cachées au centre de la table.
Le premier joueur retourne une carte magique et l’observe sans la montrer aux autres joueurs.  Si la carte représente un lutin (dommage, il a dérobé l’image magique), tu peux la montrer aux autres joueurs et la placer face cachée à côté de la plaquette lutin. Si la carte présente une image sur fond bleu, dessine le motif en l’air à l’aide de la baguette. Les joueurs doivent deviner quelle image est dessinée. Attention, vous n’avez le droit qu’à une réponse. Si l’image est sur un fond jaune, dessine là dans le dos de ton voisin de gauche. Seul ce joueur pourra deviner l’image. Si les joueurs ont deviné l’image dessinée, elle est placée à coté de la fée sinon, l’image sera placée à côté du lutin. Si vous entourez la fée avant d’entourer le lutin, vous gagnez tous ensemble la partie.

990 - Le gâteau d'anniversaire
990 - Le gâteau d

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de souffle qui permet de travailler la puissance mais aussi la précision.

Règle du jeu :

 

450 - Cheesy - Croque fromage
450 - Cheesy - Croque fromage Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un petit jeu de rapidité et d’observation.

Règle du jeu :

Deux dés spéciaux sont à la base du jeu. Le dé « Chat-souris » comporte quatre chats et deux souris. Il tourne de joueur en joueur. Dès qu’un joueur parvient à sortir une souris, il s’empare du dé « Fromages ». Les autres continuent à jeter le dé Chat-souris pour tenter de devenir joueur actif. Le dé Fromages comporte trois faces blanches, deux faces « Fromages » et une face « Pique un fromage à un autre joueur ».

2440 - Chicky boom
2440 - Chicky boom Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu d’équilibre, avec un brin de stratégie. Collectez un maximum de poules, de bottes de foin et de roues de charrette avant que le perchoir ne bascule

Règle du jeu :

Chaque pièce rapporte des points: 1 point pour une roue de charrette, 3 points pour une botte de foin, et un nombre variable que l’on découvre comme à la pêche au canard pour les poules! Après avoir tout posé sur le perchoir, chacun prend une pièce à son tour. Jusqu’à ce que toutes les pièces soient prises, ou que le perchoir s’écroule! Chaque joueur calcule son score. Si un joueur a renversé le perchoir, il perd 5 points. Celui qui a le plus de points a gagné.

1682 - Cache moutons
1682 - Cache moutons Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Une version « sur table » du jeu de cache-cache. Mais voilà, c’est un vrai jeu de bluff et d’ambiance que petits et grands apprendront vite à aimer.

Règle du jeu :

Un joueur incarne le loup et les autres joueurs les chevreaux (le jeu est inspiré de l’histoire du loup et des 7 chevreaux). Le joueur loup compte jusqu’à 10 en fermant les yeux, pendant que les joueurs cachent leur chevreau dans la « maison ». Ensuite le loup révéler 2 cachettes et attrape les chevreaux qu’il découvre. Les autres chevreaux non découverts rapportent un point de victoire à leur propriétaire. MAIS! Les chevreaux non découverts qui se trouvaient sous la bassine rapportent deux points de victoire, et ceux dans l’horloge récupèrent un chevreau capturé par le loup.

2955 - Kimanjki
2955 - Kimanjki Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Dans la forêt, les animaux peuvent soit se chasser soit se cacher ! Joue l’animal le plus fort ou utilise le bon refuge afin de remporter le plus de cartes ! Un jeu de comparaison et de stratégie !

Règle du jeu :

Chacun son tour, les joueurs abattent une de leur carte. Cette dernière doit représenter un animal plus fort que celui sur le tas au milieu de la table, ou bien un refuge pour permettre d’arrêter la chasse. Si le joueur a arrêté la chasse ou a mis un animal qui ne peut être battu, il gagne la manche et récupère les cartes du milieu. Le joueur ayant le plus de carte gagne la partie.

Jeux de société dès 5 ans
2654 - Cochon rapido
2654 - Cochon rapido Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Les cochons font la course pour manger de délicieuses pommes. Avec un peu de bluff et de chance, ils peuvent même avancer très vite !

Règle du jeu : 

Six cartes représentent les nombres de 1 à 6. À votre tour, vous choisissez une des 6 cartes que vous placez face cachée devant vous. Votre adversaire de gauche doit deviner de quelle carte il s\\’agit.

Si l\\’adversaire se trompe, vous révélez la carte pour le prouver puis vous avancez votre cochon du nombre annoncé à tort. Et vous pouvez recommencer !

Si l\\’adversaire ne se trompe pas, c\\’est lui qui avance et votre tour est terminé.

 

1905 - Quoridor
1905 - Quoridor Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de stratégie où le but est d\\’aller manger son fromage qui se trouve de l\\’autre côté du plateau.

Règle du jeu :

Pour gagner, il vous faudra non seulement atteindre le premier votre objectif situé en face, mais également ralentir les autres joueurs à l’aide des buissons. On joue chacun son tour, avec deux actions au choix possibles : avancer son animal d\\’une case OU poser un buisson.

A savoir : vos petits animaux se déplacent horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale. De plus, il est INTERDIT de sauter par dessus un buisson, il doit être contourné. D’où l’intérêt de mettre des buissons devant les autres joueurs, ou votre adversaire si vous jouez à deux.

Egalement, et c’est très important : vous ne pouvez pas enfermer un joueur ! Il doit toujours pouvoir disposer d’un chemin, même très long, pour atteindre son objectif.

1671 - Mastermind Junior
1671 - Mastermind Junior Image

Nombre de joueur : 2  joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de déduction où il faut retrouver une combinaison cachée sous un pont en carton à assembler. Les pions sont en forme de petites voitures de couleurs (bleus, roses, rouges, jaunes, oranges, violettes). La combinaison à retrouver est de 4 éléments.

Règle du jeu :

 

952 - Figurix
952 - Figurix Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’observation et de rapidité où tout le monde joue en même temps.

Règle du jeu :

Une fois les planches posées sur la table et les couleurs attribuées aux joueurs, les 3 dés sont lancés en même temps.

Sur chaque dé, la face supérieure indique un symbole : un rond, un cercle et un motif. La combinaison de ces 3 symboles correspond à une image présente sur une planche.

Il faut poser en premier son jeton sur cette image.

Le joueur qui a posé ses 6 jetons a gagné la partie

1694 - Monopoly junior Toy Story
1694 - Monopoly junior Toy Story Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Le but du jeu est d\\\\’être l\\\\’ultime joueur à ne pas faire faillite dans le monde de Toy Story comme dans le Monopoly Classique.

Règle du jeu :

Comme dans le Monopoly Classique : les joueurs parcourent le plateau pour acheter le plus de propriétés possibles. Plus ils en possèdent, plus ils ont de chance de récolter des loyers. Le dernier joueur à ne pas faire faillite remporte la partie.

2908 - Les mystères de Pekin junior
2908 - Les mystères de Pekin junior Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu qui développe raisonnement et concentration. Résoudre 20 enquêtes.

Règle du jeu : 

Dans cette version junior des Mystères de Pékin, les jeunes joueurs retrouvent tout ce qui a fait le succès du célèbre jeu d’enquête. Ils n’ont pas besoin de savoir lire et se lancent dans la résolution de 20 enquêtes à l’aide de simples visuels à décoder. Alors, qui a glissé un poisson dans le panier à linge ? Les joueurs réalisent des paires avec les cartes pour rendre visite aux différents témoins et collecter des indices cachés grâce au décodeur rouge. En procédant par élimination, chacun développe sa concentration, sa patience et son sens stratégique pour être le premier à trouver le coupable ! Mais attention, le révélateur pourrait bien surprendre…

1540 - Sauvons la princesse
1540 - Sauvons la princesse Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu qui développe la mémoire et le repérage dans l\\’espace.  Il faut guider notre chevalier dans un labyrinthe les yeux bandés.

Règle du jeu : 

Le chevalier dont c\\’est le tour observe le jeu puis se bande les yeux. Ses adversaires décident alors soit de changer deux cases de place sans les tourner, soit de tourner une case sans la changer de place. Ils n\\’ont pas le droit de changer ou de tourner une case qui touche directement celle où se trouve le chevalier. Le chevalier lance le dé et il avance en donnant des consignes aux autres joueurs. Mais attention ! S\\’il rentre dans un mur, il retourne à la case où il était au début de son tour.

Le premier chevalier à rejoindre sa belle gagne la partie.

1355 - SAUVEZ LE GRAND LIVRE DES CONTES !
1355 - SAUVEZ LE GRAND LIVRE DES CONTES ! Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire et de coopération autour des contes.

Règle du jeu : 

Qui connaît les grands contes classiques ? Qui veut aider à sauver le Grand Livre des Contes ?
Le méchant roi a brûlé tous les livres de contes, sauf un. Mais il a déchiré cet épais volume en deux, avant d’en disperser les pages dans le jardin du château.
Il va maintenant faire preuve de courage et d’esprit d’équipe, car ce n’est qu’ensemble qu’il sera possible de recomposer le livre. Risquez vous dans le jardin du château et réunissez les différentes parties du livre !
Mais comment les assembler ? Vous connaissez certainement chacun un conte, il ne fait pas de doute que vous serez en mesure d’y arriver à plusieurs ! Mais attention, il vous faudra avoir quitté le jardin avant que le méchant roi n’ait fini sa promenade …

2305 - Où est Charlie ?
2305 - Où est Charlie ? Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu d’observation et de réaction. Il propose deux variantes de jeu différentes, mais il s’agit à chaque fois de découvrir des détails sur le plateau avant ses adversaires !

Règle du jeu : 

Le premier jeu se joue comme le livre. Le joueur retourne une carte et tous doivent chercher sur le plateau l’image représenté sur la carte. Le premier joueur qui trouve gagne la carte. Le deuxième jeu se joue avec une toupie. En effet, un des joueur met un disque dans la toupie puis la fait tourner. Il faut retrouver l’image correspondante mais les détails du dessin à retrouver n’apparaissent que petit à petit. Seul celui qui observera attentivement et sera vif comme l’éclair aura des chances de gagner.

1995 - Speed Splash Splootch
1995 - Speed Splash Splootch Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de rapidité où tout le monde joue en même temps.

Règle du jeu : 

Quand on trouve une carte jouable, c\’est-à-dire présentant au moins deux taches en commun avec les voisines, on hurle « Splash », puis on la pose. L\’intérêt est de poser des cartes avec trois ou quatre liaisons, ce qui fait piocher des cartes aux adversaires.

2318 - Croassimo
2318 - Croassimo Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’adresse et de parcours où être le plus rapide n\\’est pas forcement utile.

Règle du jeu :

les joueurs, tour à tour, vont faire sauter la grosse grenouille dans la mare. Le nombre sur lequel cette dernière atterrira permettra alors au joueur d\\’avancer son pion d\\’autant de cases sur le parcours. Lorsque le pion aboutit sur un ou plusieurs nénuphar(s) en fleurs, le joueur pioche autant de cartes que de fleurs. Il y a différentes cartes :

  • une libellule = 1 point
  • un poisson = -1 point
  • la canne pêche enlève l\\’effet du poisson
  • grenouille changeante = le joueur peut changer de case avec une autre grenouille
  • grenouille voleuse = le joueur prend une carte à un autre joueur
  • grenouille -2  enlève 2 points à la fin de la partie.

Quand une des grenouille a fait le tour du plateau, le jeu s\\’arrête et on compte les points.

2718 - Nom d'un renard
2718 - Nom d

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de déduction coopératif. Parviendrez vous à trouver le coupable avant que le renard n\\’ait traversé toute la ville ?

Règle du jeu :

A son tour un joueur lance les 3 dés :
– S\\’il obtient 3 faces Emprunte, il pourra déplacer son pion d\\’autant de cases que d\\’empruntes obtenues. Le but est de se rapprocher d\\’un jeton indice pour le récupérer
– S\\’il obtient 3 faces Oeil, choisissez une de cartes Suspect et retournez la face visible
– S\\’il n\\’y a pas 3 faces identiques, c\\’est le renard qui avancera de 3 cases.

Il pourra tenter 3 lancés en mettant de côté le dé qui l’intéresse. Quand les joueurs parviennent à récupérer un jeton Indice, ils le placent sur le scanneur de renard et obtiennent une informations sur le renard recherché : il porte un chapeau, il a un parapluie, il ne possède pas de montre ou de canne, …Ces indices collectés permettront d\\’éliminer les suspects une fois qu\\’il seront démasqués.

1823 - Heckmek junior
1823 - Heckmek junior Image

Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de chance au dé et de calcul ! Le joueur qui possède le plus de petit ver gagne la partie.

Règle du jeu : 

Les tuiles sont numérotées de 4 à 9 et les dés ne comportent des symboles. Tous ont la même valeur, 1, sauf les petits pains qui vont toujours par deux. Si à la fin de ses lancés on n\\\\’a pas de ver dans la combinaison, pas de pickomino.  Le joueur a alors 3 lancés pour tenter de remporter le domino qui possède le plus de ver. Attention si on 1er lancé on a décidé de garder les fromages, lors des prochains lancés on ne pourra pas reprendre de fromage. Le joueur s\\\\’arrête lorsqu\\\\’il le souhaite ou lorsqu\\\\’il ne peut plus améliorer ca combinaison. Il prend alors le pion qui correspond ou un de valeur immédiatement inférieure.

895 - Mause Wurfeln
895 - Mause Wurfeln Image

ombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de dé sans dé ! Le but du jeu est d\\’avoir 7 souris de la même couleur.

Règle du jeu :

Le joueur lance simultanément les huit dés de fromage. Aucun dés de fromage n\\’a atterrit avec une souris vers le haut. Le tour s\\’arrête et c\\’est au joueur suivant. Si un ou plusieurs dés de fromage atterries avec une souris vers le haut, le joueur doit  prendre une décision. Arrêter ou continuer et relancer un ou plusieurs dés ?
– Arrêter :
Si des dés de fromage ont atterrit avec la souris face vers le haut, le joueur retire les cartes souris et les gagnent. Une souris blanche est à utiliser avec un joueur avec qui vous souhaitez échanger une souris.

Remplir les dés de fromage vides avec des cartes souris de la pioche de la table. Puis donner tous les dés de fromage à son voisin.
–  Continuer
Le joueur peut décider de continuer pour recueillir plus de souris. Pour ce faire, le joueur met les dés qui ont atterri avec le côté de la souris vers le haut sur ​​le côté et relance les dés restants. Si le joueur arrête, il récupère toutes les souris.  Mais si il relance et qu\\’aucun dés n\\’atterrit avec une souris vers le haut, il ne gagne pas de souris et remet les dés qu\\’il avait mis de côté au milieu.
A la fin d\\’un tour, le joueur peut utiliser une souris blanche pour échanger des souris. Il met sa souris blanche devant le joueur avec qui il souhaite échanger une souris.  Il donne au joueur une de ses souris de couleur et il lui prend une souris de couleur dont il a besoin. Ensuite, la souris blanche sort du jeu.

 

2482 - Gobblet globblers
2482 - Gobblet globblers Image

Nombre de joueur : 2 joueurs

Principe du jeu : 

Gobblet Gobblers est un jeu de stratégie style morpion. Soyez le 1er à former une ligne de 3 mais attention à ne pas vous faire manger vos gobblers !

Règle du jeu : 

Le but est d\\’aligner 3 gobblers   de sa couleur. La technique : mettre en jeu un nouveau Gobblet ou en déplacer un sur le plateau. La ruse : \\ »gober\\ » l’adversaire. La finesse : se \\ »gober\\ » soi–même, en vue du prochain coup… L’erreur fatale : \\ »dé-gober\\ » une pièce adverse et faire gagner l’adversaire !

A tour de rôle, chaque joueur doit soit mettre en jeu un nouveau Gobblet, soit déplacer un de ses Gobblets déjà en jeu. Les Gobblets empilés doivent être joués dans l’ordre, en prenant toujours la pièce du dessus. Un mouvement se fait vers une case vide ou vers une case occupée par un Gobblet plus petit, qui est alors \\ »gobé\\ ».

2545 - Sauve moutons
2545 - Sauve moutons Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Aidez le berger à guider son troupeau jusqu\\’aux tendres pâturages des sommets. Mais attention, le loup rôde, et il a vraiment très faim !

Règle du jeu : 

à tour de rôle le joueur choisit une carte déplacement mouton et déplace le mouton qu’il souhaite selon ce que lui a indiqué la carte. Entre chaque joueur le loup doit aussi se déplacer. Si le loup arrive sur une case avec un (ou plusieurs) moutons, les moutons sont « mangés » et éliminés du jeu. Si un mouton arrive à la cabane il est alors « sauvé » et est retiré du jeu et placé sur la case pâturage. La carte « berger » permet aux moutons d’être protégés par le berger sans risque que le loup ne les mange même s’il tombe sur la case. A la fin quand tous les moutons sont hors de la montagne on compte le nombre de moutons mangés par le loup et le nombre de moutons sauvés par le berger ; si le loup en a plus les joueurs ont perdus, si c’est le berger alors les joueurs ont gagné …

2277 - Woolfy
2277 - Woolfy Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu coopératif. Les joueurs doivent mettre les 3 petits cochons à l\\’abri du loup. Selon le résultats des dés, les petits cochons peuvent trouver refuge dans les maisons, construire la maison en briques ou faire avance.

Règle du jeu : 

Les joueurs doivent mettre les 3 petits cochons à l\\’abri du loup. Selon le résultats des dés, les petits cochons peuvent trouver refuge dans les maisons, construire la maison en briques ou faire avancer le loup. Attention, car si le loup double un cochon, il le met dans sa marmite. Mais pas de panique: les petits cochons peuvent toujours être sauvés. Les enfants gagnent le jeu s\\’ils parviennent à construire entièrement la maison en briques et à y mettre tous les cochons en sécurité.

1468 - Didi Dotter
1468 - Didi Dotter Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire et de rapidité où il est nécessaire de former des œufs pour pouvoir retourner nos 12 jetons en premier.

Règle du jeu : 

Tous les joueurs jouent en même temps et tentent d\\\\’apparier les demi-œufs. L\\\\’appariement se déroule en deux temps: la pose un demi-œuf sur son coquetier, la pose de l\\\\’autre demi-œuf correspondant pour former un œuf entier que l\\\\’on place dans sa boîte à œuf.

La manche est très rapide, moins d\\\\’une minute. La pression est d\\\\’autant plus grande que chaque joueur peut apparier les demi-œufs sur n\\\\’importe quel coquetier, y compris adverses.

A la fin de la manche, les joueurs vérifient les appariements et chacun retourne les jetons qui correspondent aux œufs qu\\\\’il a réalisés. On continue ainsi en plusieurs manches, jusqu\\\\’à ce qu\\\\’un joueur soit parvenu à retourner tous ses jetons et gagne ainsi la partie.

2153 - Accrobatissimo
2153 - Accrobatissimo Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu d’adresse simple ! Le joueur qui parvient à placer son dernier acrobate sur la pile sans la faire tomber gagne la partie.

Règle du jeu : 

Le joueur pose un des ses acrobates au milieu . Il choisit s’il le pose sur ses pieds ou sur sa tête.
Le joueur suivant regarde la couleur des pieds et des têtes de ses acrobates et doit en trouver un qui correspond à celui déjà posé sur la table.
En effet, il faut toujours poser les acrobates de façon à ce que les couleurs des extrémités (pieds ou têtes) correspondent. Mais on peut poser un acrobate aussi bien sur ses pieds que sur sa tête du moment que les couleurs correspondent.
Si un joueur ne possède pas d’acrobate avec une couleur de pied ou de tête qui correspond, il doit piocher un acrobate noir dans le sac. Si cet acrobate correspond, il doit le placer immédiatement sur la pile au centre de la table. Sinon, son tour se termine.
Si la pile s’écroule
Le joueur responsable de la chute d’au moins un acrobate place devant lui tous les acrobates de sa couleur qui viennent de tomber.
Les acrobates noirs qui ont chuté sont remis dans le sac et ceux des autres joueurs qui ont chuté sont retirés du jeu.

2485 - Leo le dragon
2485 - Leo le dragon Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu d’adresse simple !

Règle du jeu :

On trie les objets par couleur. Chacun choisit un chevalier et le pose devant lui. Le joueur commence. A son tour, chaque joueur lance le dé :

  • Si une couleur (autre que grise) apparaît : Le joueur choisit un objet de la couleur du dé et le place sur sa partie du rocher, contre la paroi. Il peut le placer où il veut, pourvu qu’il repose entièrement sur la paroi et qu’il ne touche pas l’arrête centrale.
  • Si la face du dé montre la couleur grise : Le joueur prend le disque de bois et le fait glisser sur la paroi d’un adversaire situé de l’autre côté du plateau.

Si à la suite d’une pose d’objet ou d’une chute de rocher, des objets tombent, on retire tous ceux qui ne touchent plus la paroi et on les remet dans la réserve générale. Tous les autres sont conservés et peuvent servir de support aux futurs empilements.

1556 - Big Pirates
1556 - Big Pirates Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de parcours. Les moussaillons doivent s\\\\’emparer du trésor mais attention au pirate !

Règle du jeu :

On joue à tour de rôle dans le sens horaire en commençant par un moussaillon suivit des autres moussaillons s\\\\’il y en a plusieurs et enfin Big Pirate termine le tour.
Le premier moussaillon lance le petit dé et déplace sa figurine du nombre de cases correspondantes. C\\\\’est ensuite au tour des autres moussaillons si on joue à plus de deux joueurs.
Puis, Big Pirate lance le big dé et avance la figurine du pirate du nombre de cases correspondant.
On entame un nouveau tour de jeu par le ou les moussaillons, puis c\\\\’est à Big Pirate de jouer et ainsi de suite.

2316 - L'ile au trésor
2316 - L

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de parcours ! Disposez les tuiles Mer face cachée afin de former un parcours, puis chaque joueur se lance à la poursuite des Trésors ! Attention, il paraît que des Monstres se cacheraient dans les profondeurs… Le premier qui atteint l’Île au Trésor remporte la partie !

Règle du jeu : 

Le premier lance le dé, et avance son bateau du nombre de case. Arrivée sur la case, le joueur la retourne et effectue l’action qui est noté. Attention, les bateaux peuvent se retrouver face à des monstres de mer. Pour le combattre, il faut que le joueur lance le dé et ait le nombre de point qui est noté sur la carte monstre.

1842 - Diego dent de dragon
1842 - Diego dent de dragon Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d\\’adresse  qui stimule la motricité fine et l’acuité visuelle.

Règle du jeu : 

Chaque joueur a tour de rôle devient Diego le dragon.
Le joueur regarde discrètement une plaquette de la pile. Le motif de la tuile lui indique le couloir dans lequel il va devoir y faire rouler les trois boules de feu les une après l’autre. Quand les trois boules de feu ont dévalé le terrain et terminé leur course dans un ou plusieurs couloirs, les autres joueurs doivent miser sur le couloir dans lequel Diego devait lancer ses boules de feu. Pour cela les joueurs posent l’une de leur six cartes face cachée devant eux. Quand c’est fait, tout le monde révèle son choix et Diego révèle sa tuile. On compare et on compte les points :

Le joueur Diego, reçoit un point par boule de feu envoyée dans le bon couloir. Il avance son petit dragon du nombre de cases correspondantes.
Les autres joueurs, qui ont misé correctement, avance leur petit dragon d’une case sur la piste des scores.

C’est au tour du joueur suivant d’être Diego et un nouveau tour commence. La partie se termine une fois que tous les joueurs ont été trois fois Diego. Celui qui est parvenu à avancer le plus loin sur la piste de score est déclaré vainqueur du concours de dragon.

1129 - Akaba
1129 - Akaba Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu d’adresse qui consiste à déplacer son tapis volant au moyen d\\’un soufflet pour visiter les échoppes du souk et récolter 5 cadeaux le plus rapidement possible

Règle du jeu : 

chaque joueur va essayer de récupérer des diverses échoppes des cadeaux à offrir aux membres de sa famille. Comme chacun a 5 personnes à combler, le tapis volant de chaque joueur va errer sur le plateau à la recherche des objets si désirés.
Trois aspects rendent le jeu tactique :
– Les objets sont posés face cachée dans les échoppes,
ce qui oblige à en visiter plusieurs pour arriver à satisfaction,
– Seuls deux membres par famille ont émis leurs souhaits à
la fois, ce qui empêche de tout rafler,
– Et surtout, le seul moyen de déplacer le tapis volant d’échoppe est la fameuse poire, que les enfants ne veulent plus lâcher…Lorsque l’un des joueurs a récupéré les 5 objets requis, et que, soit dit en passant, son tapis s’est bien alourdi et est donc de plus en difficile à mouvoir, il gagne la partie.

2943 - 1,2,3 Trésor à babord
2943 - 1,2,3 Trésor à babord Image

Nombre de joueur : 1 à 2 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu permet de se familiariser avec les chiffres de 1 à 10, de s\\’exercer tout en s\\’amusant et pouvoir progresser avec les additions et les soustractions.

Règle du jeu :  

Le plus du jeux il y a plusieurs jeux en 1 et plusieurs niveaux de difficulté aussi. Les parties de jeux sont courtes environs 10 min préconisé.
2950 - Skeleton Island
2950 - Skeleton Island Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Ce jeu de souffle où il faut récupérer des cartes Ile aux trésors .

Règle du jeu :  

Les joueurs jouent à tour de rôle. Si au début de son tour, il y a moins de trois cartes dégagées, le joueur actif peut fermer les yeux et provoquer une tempête de sable en soufflant, en une fois, sur le Tas de Sable. A son tour, un joueur peut :

– Soit Défausser 3 cartes de son repaire pour prendre une carte depuis le repaire d’un des autres joueurs ou

– Soit Récupérer une carte du Tas de Sable (deux fois). Il peut alors la poser devant lui dans son repaire (et terminer alors son tour) ou la reposer sur le bord du Tas de Sable, ce qui signifie qu’après avoir été posée, cette carte doit être à la fois dégagée et toucher, pour partie la surface de la table. Dans ce dernier cas, il peut ensuite récupérer une autre carte Sable qu’il devra nécessairement garder et poser devant lui dans son repaire. Son tour se termine.

Dès qu’un joueur possède dans son repaire deux cartes Moitié de Carte au Trésor ou 1 carte Moitié de Carte au Trésor et 2 cartes Quart de Carte au Trésor ou 4 cartes Quart de Carte au Trésor – toutes de même couleur -, il prend la carte Ile au Trésor correspondante.

La partie se termine lorsque les 5 cartes Ile au Trésor ou toutes les cartes Sable ont été récupérées.

2964 - Monopoly junior
2964 - Monopoly junior Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Le but du jeu est d’être l’ultime joueur à ne pas faire faillite comme dans le Monopoly Classique.

Règle du jeu :

Comme dans le Monopoly Classique : les joueurs parcourent le plateau pour acheter le plus de propriétés possibles. Plus ils en possèdent, plus ils ont de chance de récolter des loyers. Le dernier joueur à ne pas faire faillite remporte la partie.

2970 - Dragomino
2970 - Dragomino Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Les joueurs vont devoir explorer l’île mystérieuse à la recherche de bébés dragons à chaque connexion de paysage le joueur pourra révéler un œufs de dragons! Le joueur qui possède le plus de bébé dragon gagne la partie.

Règle du jeu :

En commençant par le joueur qui possède la maman dragon, chaque joueur va choisir une tuile visible au centre de la table et l’ajouter à sa zone d’exploration. Les dominos non choisis seront défaussés et ne seront plus utilisés. Chaque joueur va ensuite pouvoir commencer son exploration sur l’île. Les joueur regardent les connexions créées. Si un domino partage un paysage identique à un autre déjà posé auparavant, le joueur va pouvoir révéler un oeuf. Le joueur concerné prendra alors un oeuf correspondant à la couleur de connexion créée.

S’il y a un bébé dragon caché derrière, c’est bien joué ! Il rapportera un point en fin de partie. Si c’est une coquille d’œuf vide, il n’y aura pas de point marqué, mais cet œuf permettra de récupérer la maman dragon et donc de choisir en premier la prochaine tuile.

Le jeton récupéré sera placé au centre des deux dominos qui créent la connexion. Il est également possible qu’en posant un domino, plusieurs connexions se fassent. Dans ce cas, il sera possible de récupérer plusieurs œufs correspondants aux paysages.

Puis on reprend 4 dominos de la boite et on recommence jusqu\\\\’à épuisement des dominos.

2979 - Mia London
2979 - Mia London Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

La célèbre détective, Mia London, doit résoudre une affaire importante. Elle fait appel à vos compétences pour lui venir en aide. Identifiez une Fripouille parmi les 625 suspects, pour ce faire votre mémoire sera votre meilleure alliée. Observez les indices pour reconstituer le portrait de cette terrible Fripouille

Règle du jeu :

Le joueur  commence par le paquet Chapeau et révèle les cartes une à une. Faites 4 piles puis recouvrez chacune des piles avec les cartes suivantes. Chaque Accessoire est présent 2 fois sauf 1 (l’autre a été écarté lors de la mise en place), à vous de le repérer. Vous pensez l’avoir trouvé, sélectionnez la bandelette correspondante et placez-la sous le rabat de gauche.  La difficulté augmente petit à petit : pour le paquet Lunette vous formerez 3 piles de cartes, puis 2 pour le paquet Moustache et enfin 1 seule pour le paquet Nœud Papillon. Lorsque vous avez terminé de faire défiler les cartes Nœud Papillon et que tous les joueurs ont fait leur choix, révélez simultanément vos carnets. Le joueur révèlera ensuite 1 à 1 les cartes mises de côté en début de partie en commençant par le Chapeau et en terminant par le Nœud Papillon.

Le joueur ayant fait un sans faute remporte la partie.

2273 - Dobble chiffres et formes
2273 - Dobble chiffres et formes Image

Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu durant lequel tous les joueurs jouent en même temps ! Enoncez en premier à haute voix le seul symbole identique entre les 2 cartes ! Idéal pour renforcer la concentration et la discrimination visuelle. Permet d’aborder les chiffres, les formes géométriques et les couleurs.

1667 - 6 qui prend junior
1667 - 6 qui prend junior Image

Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs

Principe du jeu : 

Ce jeu permet de développer la logique de combinaison. Le joueur qui à la fin du jeu possède le plus de cartes, gagne la partie.

Règle du jeu : 

Les 4 cartes écuries sont posées, face visible sur la table, l’une en dessous de l’autre. Les cartes d’animaux sont empilées, pour former un tas. Les joueurs prendront au fur et à mesure une carte du jeu pour la poser, dans une des écuries.

Un animal différent peut être posé dans une rangée ( une écurie)  où il ne figure pas déjà. C’est donc alors la différence qui permet le placement. Une écurie est complète lorsque chacun des animaux y figure une fois et que donc il y en a 6 différents. Le joueur gagne la ligne complète des cartes si il pose le 6ème animal différent.

2138 - Les fantômes de minuit
2138 - Les fantômes de minuit Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire où les enfants ont deux heures, de 22h à minuit, pour remettre tous les fantômes au lit.

Règle du jeu :

A son tour, on révèle une tuile fantôme, c\\’est la première tuile de la couleur de la famille de fantômes à retrouver. Puis le joueur révèle une deuxième tuile. Il y a deux possibilités :
• soit les deux tuiles fantôme sont de couleurs différentes :Alors l\\’horloge avance de 5 minutes et les deux tuiles sont retournées faces cachées, sans être déplacées. C\\’est au tour du joueur suivant de révéler une nouvelle première tuile.
• soit les deux tuiles fantôme sont de la même couleur : Les deux tuiles restent faces visibles et le joueur suivant peut révéler une troisième tuile.

Si la troisième tuile est de la même couleur, les joueurs peuvent déposer les 3 fantômes dans leur chambre. Si ce n\\’est pas le cas, l\\’horloge avance de 5 minutes et les joueurs retournent les 3 tuiles faces cachés.

2880 - Petits sorciers
2880 - Petits sorciers Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

C\\\\’est un jeu de plateau et d\\\\’observation. En effet pour avancer il faut bien regarder les petites boules de cristal de manière à distinguer en premier un symbole se trouvant sur le chemin que l\\\\’on doit prendre.

Règle simple :

Il y a 4 indices dessinés sous forme de silhouette par partie du plateau mais un seul indice par boule. En début de partie on a chacune secoué notre petite boule en disant la formule magique \\\\ »Abracadabra ! \\\\ » pour essayer de faire apparaitre le jeton d\\\\’une des silhouettes présentes sur la case suivante de notre apprentie. La première qui réussi à en reconnaitre une dit \\\\ »Abracadrastop\\\\ » et pose sa boule au centre de manière à ce qu\\\\’on puisse toutes vérifier le symbole, et fait avancer son apprentie. Ensuite on pose la boule sur le support à notre gauche (on fait de même pour le 4e joueur \\\\ »absent\\\\ ») et ainsi de suite.

2930 - L'âge de pierre junior
2930 - L

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu de mémoire et de troc où le premier a avoir 3 huttes gagne la partie.

Règle du jeu :  

A son tour, on effectue ces trois actions dans l\\’ordre.
1. Retourner un jeton Forêt : on choisit l\\’un des jetons Forêt face cachée et on le révèle. Il nous indique l\\’action que l\\’on va pouvoir exécuter.

2. Déplacer notre figurine : si c\\’est un dé qui apparaît sur le jeton Forêt, on avance notre figurine du nombre de cases indiqué par le dé. Si c\\’est un symbole qui est illustré sur le jeton Forêt, on déplace immédiatement notre figurine sur le lieu qui correspond au symbole.

3. Effectuer une action : quand notre figurine arrive sur un lieu on peut y effectuer l\\’action qui lui est propre.

Les cases :

Baie, Dent, Pointe de flèche, Poisson ou Poterie : on prend 1 marchandise correspondant au lieu que l\\’on place derrière notre paravant.

Le lieu de troc : on échange autant de marchandises que l\\’on veut depuis notre village avec celle qui se trouvent sur le lieu de troc.

La tanière du chien : on prend une tuile Chien que l\\’on place à côté de notre village. S\\’il n\\’y en a plus sur le plateau, on peut en voler une à un autre joueur. Les tuiles Chien sont des jokers qui remplacent une marchandise lors de la construction.

Le chantier : on peut construire une seule hutte si l\\’on possède toutes les marchandises et l\\’on doit retourner tous les jetons Forêt face cachée. Ensuite, lorsqu\\’ils sont tous face cachée, on doit échanger la position de 2 jetons Forêt.

2431 - Ali baba et les 12 voleurs
2431 - Ali baba et les 12 voleurs Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire où il faut avoir le plus de trésor.

Règle du jeu :

Les 48 tuiles sont disposées face cachées sur la table. Le premier joueur en retourne une. Si c’est un bandit, son tour est fini, et il le retourne sur la table. Si c’est une jarre vide, il la prend et son tour est fini. Si c’est un trésor, il a le choix : le garder et arrêter son tour, ou tirer une autre tuile. Mais attention, si un bandit apparaît, il doit remettre le trésor en place et il perd son tour… Et ainsi de suite. A la fin, miracle, seuls les 12 bandits sont encore là.

929 - Le clown acrobate
929 - Le clown acrobate Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Jeu d’adresse et de stratégie. Il va falloir réussir à récolter ses balles de couleurs en premiers.

Règle du jeu : 

A son tour, le joueur lance le dé. Selon la couleur, il va devoir tirer sur le jeton sans faire tomber les autres pièces. Si il arrive il gagne une balle de la couleur.

106 - Hopplà Elephant
106 - Hopplà Elephant Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un petit jeu de parcours et d\\’adresse où il faut sortir un éléphant du magasin de porcelaine.

Règle du jeu : 

A son tour, le joueur lance le dé (dé 1-2-3-4-éléphant-vaisselle). Si le joueur obtient un chiffre de 1 et 4, il peut se munir d\\’un bâtonnet et pousser une figurine de une à quatre poussée dans le parcours. Si l\\’éléphant passe à côté d\\’un élément de vaisselle sans le faire tomber, le joueur gagne cet élément de vaisselle. Si le joueur obtient un éléphant, il déplace un bâtonnet (\\ »tronc d\\’arbre\\ ») en équilibre sur la tête de l\\’éléphant. Si le joueur obtient une élément de vaisselle au dé, il gagne un élément de vaisselle.
Lorsque l\\’éléphant a terminé son parcours, on compte les éléments de vaisselle et celui qui en a le plus est déclaré \\ »grand vainqueur\\ ».

690 - Pat le pirate
690 - Pat le pirate Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Le dangereux pirate Pat a caché ses trésors sur une île déserte. Chaque matelot se dépêche d’aller aux cachettes pour y prendre les trésors de sa couleur et essaie de les ramener au bateau sans rencontrer d’obstacles.

Règle du jeu : 

Chacun choisit un matelot, les pierres précieuses de la couleur correspondante et le coffre correspondant et ferme celui-ci.
Chaque joueur lance le dé à tour de rôle. Selon si le dé tombe sur les points (1, 2, 3, 4) ou sur le pirate, cela détermine si le joueur avance son matelot pour aller chercher les trésors de sa couleur ou s\\\\’il joue le rôle du pirate Pat pour empêcher les autres matelots de récupérer leurs trésors (symbole du pirate). Les coffres contiennent deux compartiments. Ces compartiments vont servir de cachette pour faire passer les trésors devant le pirate Pat sans que celui-ci ne s’en aperçoive. Celui qui aura récupéré en premier tous ses cinq trésors et les aura amenés dans la grande baie avec son matelot gagne le jeu.

1410 - Canon noir
1410 - Canon noir Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de course aux trésors. Le but du jeu est d\\’être le premier à ramener 3 trésors à son port d\\’attache en allant les récupérer dans les 4 caches secrètes marquées d\\’un rond orange, en bordure des îles, et les ramener au port.

Règle du jeu : Chaque pirate part de son repaire avec sa caravelle, c\\’est le bateau le plus rapide et le plus puissant. Pour la faire avancer, on peut utiliser le total des 2 dès lancés ou juste un seul. On peut \\ »naviguer\\ » de case en case dans n\\’importe quelle direction, horizontalement, verticalement ou même en diagonal. Si la caravelle est coulée par un adversaire, on la remplace aussitôt par la frégate sans bouger de la case et on conserve le trésor que l\\’on transportait. La frégate étant moins rapide sur les mers, on ne peut plus avancer qu\\’avec un seul dé. Si la frégate est coulée à son tour, elle est remplacée par le radeau et là il n\\’y a plus qu\\’une solution : donner le précieux trésor au flibustier qui a visé juste avec son boulet de canon et rentrer au port ! Au tour suivant, on peut repartir avec la caravelle et utiliser de nouveau les deux dés en même temps. Le commandant le plus téméraire et le plus habile qui aura su ramener le premier ses 3 trésors à son port devient le vainqueur, méritant ainsi le surnom de \\ »Canon Noir\\ ».

2270 - Le volcan aux rubis
2270 - Le volcan aux rubis Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu tactique où il va falloir être le dragon a avoir récolté le plus de rubis mais attention au charbon.

Règle du jeu :

lorsque c\\’est son tour, le joueur doit lancer 2 dés et choisir comment il va les utiliser.

  • Si les deux dés indiquent des points: il utilise l\\’un des deux dés pour alimenter le volcan en rubis. L\\’autre dé sert à faire avancer un de ses deux dragons.
  • Si l\\’un des dés indique que le volcan est en éruption: le joueur soulève brièvement le couvercle du volcan et les rubis s\\’éparpillent alors sur le plateau…
  • Pour pouvoir ramasser ces précieux rubis, il faut se déplacer avec ses dragons ailés et atterrir sur des cases (bien) garnies. De surcroît, si un joueur atterrit sur une case occupée par un adversaire, il peut immédiatement lui chiper un rubis…
1315 - Castello del dragon
1315 - Castello del dragon Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu tactique de coopération où il va falloir combattre les dragons.

Règle du jeu :

L’objectif des joueurs est de rassembler sur le pont six paires de chevaliers.
Dès que deux chevaliers de même couleur se rencontrent sur une même tour, ils sont réunis, puis placés sur la pente montante du pont, de façon à faire monter le boulet vers le sommet du pont.
Si les chevaliers parviennent à se retrouver suffisamment nombreux sur le pont pour faire dévaler le boulet ils remportent la partie.
Si tous les dragons se trouvent réunis à l\\\\’entrée du château ils sont déclarés vainqueurs et tous les joueurs perdent la partie.

2255 - Cluedo junior
2255 - Cluedo junior Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Qui parviendra à résoudre l’énigme de la part de gâteau manquante ? Mène l’enquête pour le découvrir.  Construis TON hypothèse en éliminant les indices sur ton carnet de détective !

Règle du jeu :

A son tour, le joueur lance le dé. Soit il avance du nombre de case indiqué par le dé, soit c\\’est une couleur. Si le joueur arrive sur une case couleur ou son dé indique une couleur, il peut prendre le personnage ou l\\’objet de cet couleur pour regarder l\\’indice qui se cache en dessous. Au fur et a mesure que le joueur trouvent des indices, il les élimine sur sa feuille. A la fin, il ne doit rester qu\\’une heure, un personnage et un lieu. Celui qui trouve qui a mangé le gâteau, à quel heure et où, gagne la partie.

2427 - La tour enchantée
2427 - La tour enchantée Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Ensemble libéré la princesse avant que le Sorcier la garde prisonnière à jamais

Règle du jeu :

Pendant la partie, un seul joueur incarne le sorcier tandis que les autres joueurs s’allient pour aider Robin à sauver la Princesse.
A chaque tour, le sorcier et un des amis de Robin lancent les dés et avancent leurs pions respectifs. Robin doit absolument retrouver la clé dans la forêt en parcourant le plateau avant que le Sorcier ne la reprenne. Une fois fait, il doit encore placer la clé dans la bonne serrure : s’il se trompe, le sorcier doit de nouveau cacher la clé et il faut tout recommencer. Si Robin libère la Princesse de sa tour avant Corbeaunoir, c’est gagné pour lui et tous ses amis!

2420 - La chasse aux gigamons
2420 - La chasse aux gigamons Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémoire où il faut avoir 3 gigamons pour gagner.

Règle du jeu :

A son tour, on retourne 2 tuiles Elemon, une à une.

  • Si les Elemons sont différents : on retourne les tuiles.
  • Si les Elemons forment une paire : on le place devant nous, face visible, puis on remplace les tuiles manquantes et on déclenche le pouvoir de la paire que l’on a trouvée.

Si on possède 3 Elemons identiques devant soi, on les défausse et on gagne le Gigamon correspondant. Si ce dernier est déjà chez un autre joueur, on le lui vole.

2354 - Minuscule
2354 - Minuscule Image

Nombre de joueur : 2 à 6  joueur

Principe du jeu : 

Un jeu de course à objectif secret.  Sept insectes se lancent dans une grande course. En pilotant leur déplacement, arrangez-vous pour que vos deux insectes favoris, et gardés secrets, soient aussi bien classés que possible à la fin de la course.

Règle du jeu : 

Au début de la partie, les sept insectes sont placés à la queue leu leu, sur la piste composée de sept cartes.

Chaque joueur reçoit 2 objectifs secrets: il va tout faire pour que les 2 insectes qui lui ont été attribués soient les mieux classés en fin de manche, c’est-à-dire positionnés si possible en début de piste. Pour ce faire, chacun reçoit une main de cartes \\ »déplacement\\ ». Et c’est parti!

Tour à tour, les joueurs jouent une de leurs cartes de déplacement pour changer la position des insectes à leur avantage. Exemples: la coccinelle doit reculer de 3 cases, ou l’insecte sur la carte sucre peut avancer, etc…

Les tours s’enchaînent, le choix dans les mains diminue et les cartes jouées viennent souvent contrecarrer les plans des uns et des autres.

En fin de manche, chacun révèle ses objectifs secrets et empoche beaucoup… ou peu de points, selon la position finale des insectes!

1951 - Cocotaki
1951 - Cocotaki Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu qui reprend les règle du Uno mais avec une variante plus fun. Débarrassez-vous de vos cartes en posant une carte soit avec le même animal soit de la même couleur.

Règle du jeu : 

Chaque joueur prend 6 cartes, le reste constituant la pioche. Le premier joueur dépose une carte face visible au centre de la table. Le suivant
devra poser une carte de la même couleur ou du même animal en effectuant le bruit de ce dernier. S’il ne peut pas poser de carte, il piochera. En cas de « bonne pioche , il posera directement sa carte. Attention quand le joueur pose une carte rouge, il ne doit pas faire de bruit. Le premier joueur qui n’a plus de cartes en main a gagné la partie.

2297 - Pepperoni Party
2297 - Pepperoni Party Image

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu :

Un jeu d’hasard. Lançons tous les dés-ingrédients pour tenter de gagner la part de pizza. Le joueur qui obtient une pizza avec 6 parts gagne la partie.

Règle du jeu :

Le joueur tourne une carte. Il doit alors lancés les dés et tenter d’avoir la combinaison des ingrédients  présent sur la carte pour la gagner. Nous autorisons jusqu’à 3 lancers chacun.

.

2508 - Canailles à la maison
2508 - Canailles à la maison Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémory qui travaille également l’observation, la logique et l’association d’idée. C’est rigolo de jouer à la maison, mais connais-tu les dangers à éviter pour t’amuser en toute sécurité ?

Règle du jeu : 

À travers ce trimory, l’enfant retrouve et ordonne 12 séquences de 3 jetons, en associant danger, accident et précaution à prendre. Il acquiert ainsi les bons réflexes nécessaires pour éviter les dangers de la maison.

Le gagnant est le premier à reconstituer le plus de séquences

2505 - Aventurier plein air
2505 - Aventurier plein air Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu de mémory qui travaille également l’observation, la logique et l’association d’idée. C’est rigolo de jouer à l’extérieur, mais connais-tu les dangers à éviter pour t’amuser en toute sécurité ?

Règle du jeu : 

À travers ce trimory (qui s’inspire du mécanisme du jeu de mémo) l’enfant retrouve et ordonne 12 séquences de 3 cartons illustrés, en associant danger, accident et précaution à prendre. Il acquiert ainsi les bons réflexes de situations courantes de la vie à l’extérieur. Pour gagner, il faut être le premier à reconstituer le plus de séquences.

1020 - A l'école des fantômes
1020 - A l

Nombre de joueur : 2 à 6 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’observation et d’adresse.

Règle du jeu : 

Le jeu propose 3 versions de jeu différentes plus divers variantes pour plus petits ou pour y jouer en solo. Le jeu en lui-même n’est pas si évident qu’il n’y paraît ! Il y a une multitude de personnages tant sur les murs intérieurs que sur les murs extérieurs. Du coup on est complètement perdu et un peu paniqué car on n’arrive pas à tout bien visionner. Le sablier coule à une vitesse folle et le déplacement du fantôme n’est pas évident car il ne faut pas trop se précipiter sous peine de perdre le contact avec lui.

580 - Willi le lutin
580 - Willi le lutin Image

Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs

Principe du jeu : 

Un jeu d’observation et de mémoire

Règle du jeu : 

Le jeu se joue en 2 parties.

1° ) Distribuer les champignons, puis déplacer Willi sur le plateau de jeu en jetant le dé. Et placer un ch